【MTG】Comp Ruleを読んでみよう!【その8】
2007年12月24日 Comp Rule待たせた人にはお待たせしました。そうでない方にはお久しぶりです。
ひぐらしアニメに失望し、風邪に困惑し、クリスマスイブに絶望する。
そんなたちおがお届けするComp Radio。
今週のお題は「ターン進行」!
FinalsやLimitsの結果が深夜に更新されても、おれたちはへこまないぜ!
それではCheck it Out!
#註 風邪明けの鬱明けで若干病的ハイテンションです。あしからず。
閑話休題。
さて、前回は長い宿題でしたw問題も、そして解答期間もorz
ということで待っていた皆さん申し訳ありません。やっとの解答です。
で、今回はCompを読みながら解説していきます。○×を理由を含めて解説して、後に解答例をつけておきます。
いくつか問題番号順の解答になっておりませんのでw
では300番代一気読みGO!
300. 原則
301. 開始フェイズ(省略)
302. アンタップ・ステップ
303. アップキープ・ステップ(省略)
304. ドロー・ステップ
305. メイン・フェイズ
306. 戦闘フェイズ
307. 戦闘開始ステップ(省略)
308. 攻撃クリーチャー指定ステップ(省略)
309. ブロック・クリーチャー指定ステップ(省略)
310. 戦闘ダメージ・ステップ
311. 戦闘終了ステップ(省略)
312. 終了フェイズ(省略)
313. ターン終了ステップ
314. クリンナップ・ステップ
次に【13】なんですが、想定解は○だったんですが、前後文との兼ね合いを考えると、×として「アクティブ・プレイヤーの手札がその上限の枚数(通常は7枚)を越えていたら、その数になるまで手札を捨て、その後、全てのパーマネントに与えられているダメージが取り除かれるのと同時に「ターン終了時まで」の効果、また「このターンの間」の効果が終わる」としてもらった方がより正しいと思います。
そして【14】【15】【16】は○です。マッドネス+《マロー/Maro(9ED)》+《巨大化/Giant Growth(10E)》の問題がよく聞かれますね。前回の補足の回でも取り上げました。
ということでとりあえず、ターン進行をまとめた文章は下記の通り(一部省略あり)。
(答7)下記の赤字が訂正部分。青字は正しい。
ターンの流れは以下のようになる。まず『【1】アンタップステップに入ったら(アクティブ・プレイヤーの)全てのフェイズイン・フェイズアウトを処理する』。そしてアンタップ・ステップでアクティブ・プレイヤーはパーマネントを選択しアンタップする。
アンタップステップ中に誘発型能力が誘発した場合には、『【2】次にプレイヤーが優先権を得たとき、すなわち、ほとんどの場合において、アップキープ・ステップ中に処理することになる』。次にアップキープ・ステップ。ここで各種のコストの支払いなども行う。ここでマナを出すこともできるが、『【3】(ステップではなく)フェイズが終わったとき、プレイヤーのマナ・プールに残っている未使用のマナは失われるので、ドロー・ステップの終了時までに消費できなければマナ・バーンを受ける』。
ドロー・ステップでは『【4】開始時にアクティブ・プレイヤーはカードを1枚引く。このゲームの行動はスタックを使用しない』。ドロー後に両者が優先権をパスしたらメイン・フェイズに入る。
メイン・フェイズでは『【5】ステップは存在しないため』、両者がパスをすれば直ちに戦闘フェイズに移る。
『【6】最初に戦闘開始ステップに入りお互いに優先権をパスしたら、攻撃クリーチャーを指定する攻撃クリーチャー指定ステップに入る』のだが、『【7】クリーチャーが1体も攻撃クリーチャーとして指定されず、攻撃クリーチャーとして場に出てくることもなく、クリーチャーが攻撃クリーチャーとして指定されても、指定された攻撃クリーチャーがいなくなった場合にはブロック・クリーチャー指定ステップと戦闘ダメージ・ステップは飛ばされる』。また、攻撃クリーチャーの指定の際には何(誰)を攻撃するか明確にしておく必要がある。そしてブロック・クリーチャー指定ステップでブロッククリーチャーを適正に指定し終えたら、戦闘ダメージ・ステップに移る。『【8】もし戦闘ダメージ・ステップの開始時に、少なくとも1体の攻撃クリーチャーかブロック・クリーチャーが先制攻撃か二段攻撃を持っている場合、先制攻撃も二段攻撃も持たないクリーチャーは戦闘ダメージを割り振らない』。戦闘終了ステップに進む代わりに、戦闘フェイズは第2戦闘ダメージ・ステップを得て、残りのクリーチャーからのダメージを処理する。『【9】第2戦闘ダメージ・ステップの間には、攻撃クリーチャー、ブロック・クリーチャーのうちで第1戦闘ステップで戦闘ダメージを割り振らなかったものと、二段攻撃を持つものがそれぞれの戦闘ダメージを割り振る』。『【10】戦闘ダメージ・ステップを終えたら、戦闘終了ステップに移り「戦闘終了時に〜」とかかれた誘発型能力が誘発する。このステップが終了したら戦闘フェイズが終了する』。
戦闘後メイン・フェイズが終了したら終了フェイズに移る。
このフェイズではまずターン終了ステップに入り『【11】「ターン終了ステップの開始に際し、全ての「ターン終了時に」起こる誘発型能力がスタックに積まれる。』。その後、クリンナップ・ステップに移行する。移行したらまず『【12】互いにプレイすることがないかを確認し』『【13】アクティブ・プレイヤーの手札がその上限の枚数(通常は7枚)を越えていたら、その数になるまで手札を捨て(その後、全てのパーマネントに与えられているダメージが取り除かれるのと同時に「ターン終了時まで」の効果、また「このターンの間」の効果が終わ)る』。もしこのとき『【14】状況起因効果を起こす条件が揃っているか、あるいは何らかの誘発型能力がスタックに積まれるのを待っている場合にのみ、特別に優先権を得て、プレイヤーが呪文や能力をプレイできるようになる。』スタックが空になり、全てのプレイヤーがパスした場合には、『【15】もう一度新しいクリンナップ・ステップが始まる』。何も起きなければ、優先権は発生せず、ステップは終了し、『【16】ターンが終了する』。
さて、次回の更新はできれば27日で年内最終と行きたいところですね。
では宿題です。
# http://diarynote.jp/d/74598/20071221.htmlの問1と3って言ったら怒る?(笑)
さて、冗談は置いといてw
(問8)いよいよ問題の種類に困ってきたので、初心にかえって基礎問題にしてみます。このページを読んでる人はジャッジばかりじゃないと信じてw
以下のようなカードがあるとする。
1.私のアップキープ開始時にエンチャントの能力が誘発した。そこで対戦相手は《月の色/Moonlace(TSP)》をそのエンチャントに対しプレイ、解決した。このとき私はカードを何枚引けるか?
2.その次の私のアップキープに、《スクリブのレインジャー/Scryb Ranger(TSP)》を瞬速の能力でプレイした。カードは何枚まで引けるか?
3.その後で私はメインフェイズに《ちらつき/Flicker(UDS)》をエンチャントにプレイし、次の私のアップキープを迎えた。誘発した能力の解決前に対戦相手が、エンチャントに《帰化/Naturalize(10E)》、《スクリブのレインジャー》に《ショック/Shock(10E)》をプレイしそれぞれ解決した。その後、《スクリブのレインジャー》を再度瞬速でプレイして、能力を解決した。カードは何枚まで引けるか?
4.次の大会で以下のようなカードが使用可能となった。
#当然「テキスト」や「カード名」が違いますとか、ではなく具体的な効果の違いを教えてあげてください。
(追記)はやくも遠レス頂いちゃいました(笑)。実は過去問から引用させてもらえば楽チンかつ問題に間違いないなぁって思ったりもするんですが…まぁ、問題作るのも自分の勉強の一部なのでw
昔は、試験前に予想問題作って配ってたなぁ(しみじみ)
あと自分は6体いないのでZAP(非《加撃》)されたくないなぁ(笑)。
あと、そちらから引用していただけるほどの秀問は作れませんのでw
ひぐらしアニメに失望し、風邪に困惑し、クリスマスイブに絶望する。
そんなたちおがお届けするComp Radio。
今週のお題は「ターン進行」!
FinalsやLimitsの結果が深夜に更新されても、おれたちはへこまないぜ!
それではCheck it Out!
#註 風邪明けの鬱明けで若干病的ハイテンションです。あしからず。
閑話休題。
さて、前回は長い宿題でしたw問題も、そして解答期間もorz
ということで待っていた皆さん申し訳ありません。やっとの解答です。
で、今回はCompを読みながら解説していきます。○×を理由を含めて解説して、後に解答例をつけておきます。
いくつか問題番号順の解答になっておりませんのでw
では300番代一気読みGO!
300. 原則
300.3. (ステップではなく)フェイズが終わったとき、プレイヤーのマナ・プールに残っている未使用のマナは失われる。こうして失われた1マナごとに、そのプレイヤーは1ライフを失う。これをマナ・バーンという。マナ・バーンはライフの喪失であってダメージではないので、ダメージに影響を及ぼす効果によって軽減したり他のものに置き換えることはできない。このゲームの行動はスタックを使用しない。(rule 406〔マナ能力〕参照)【3】ですが、勘違いされがちですがこれも×。「ドロー・ステップの終了時までに消費できなければマナ・バーンを受ける」が正しいです。
301. 開始フェイズ(省略)
302. アンタップ・ステップ
302.1. まず、アクティブ・プレイヤーがコントロールしているフェイジングを持つすべてのパーマネントはフェイズ・アウトし、それと同時に、フェイズ・アウトした時点でアクティブ・プレイヤーがコントロールしていたフェイズ・アウトしている全てのオブジェクトが同時にフェイズ・インする(このゲームの行動はスタックを使用しない)。(rule 217.8〔フェイズ・アウト〕, rule 502.15〔フェイジング〕参照)ということで【1】の想定解は×で「アンタップステップに入ったら全てのフェイズイン・フェイズアウトを処理する」なんですが、指摘がありまして正しくは「アンタップステップに入ったらアクティブ・プレイヤーがコントロールしている全てのフェイズイン・フェイズアウトを処理する」です。
302.3. アンタップ・ステップの間には、プレイヤーが優先権を得ることはない。したがって、呪文や能力はプレイされないし、解決されもしない。このステップ中に誘発した能力は、次にプレイヤーが優先権を得たとき、すなわち、ほとんどの場合において、アップキープ・ステップ中に処理されることになる。(rule 303〔アップキープ・ステップ〕参照)なので【2】は×となります。要はアンタップステップには優先権は発生しませんよってことがポイントです。
303. アップキープ・ステップ(省略)
304. ドロー・ステップ
304.1. アクティブ・プレイヤーはカードを1枚引く。このゲームの行動はスタックを使用しない。次に、そのドロー・ステップの開始時に誘発する能力をスタックに積む。その後で、アクティブ・プレイヤーが優先権を得て、プレイヤーが呪文や能力をプレイできるようになる。《もみ消し/Stifle(SCG)》時代を生きた人には有名な変更です。昔はドロー・ステップの通常のドローがスタックに乗ってたときもありましたw現在は乗らないので、【4】も×。
305. メイン・フェイズ
305.2. メイン・フェイズにはステップは存在しないため、スタックが空のときに全てのプレイヤーがパスしたときにメイン・フェイズが終了する(rule 300.2 参照)。当たり前のことを当たり前に出題するとちょっと迷うその1。【5】は正しいw
306. 戦闘フェイズ
306.1. 戦闘フェイズは5つのステップからなり、それらは戦闘開始ステップ、攻撃クリーチャー指定ステップ、ブロック・クリーチャー指定ステップ、戦闘ダメージ・ステップ、戦闘終了ステップの順番で進んでいく。ブロック・クリーチャー指定ステップと戦闘ダメージ・ステップは、クリーチャーが1体も攻撃クリーチャーとして指定されず、攻撃クリーチャーとして場に出てくることもなかった場合には飛ばされる(rule 308.4 参照)。攻撃クリーチャーかブロック・クリーチャーが先制攻撃(rule 502.2 参照)か二段攻撃(rule 502.28 参照)を持つ場合、戦闘ダメージ・ステップは2つになる。この時点で3つの間違いがわかります。まず、問題文では「戦闘開始ステップ」「戦闘終了ステップ」がないかのように書かれています。これで2つ。そして、引っ掛けで「クリーチャーが1体も攻撃クリーチャーとして指定されず、攻撃クリーチャーとして場に出てくることもなかった場合には飛ばされる」に余計な「クリーチャーが攻撃クリーチャーとして指定されても、指定された攻撃クリーチャーがいなくなった場合」を付け加えてありましたwとばすことを知ってても厳密な条件を覚えていないと○って答えちゃったはずwということで、【6】、【7】、【10】はいずれも×です。
307. 戦闘開始ステップ(省略)
308. 攻撃クリーチャー指定ステップ(省略)
309. ブロック・クリーチャー指定ステップ(省略)
310. 戦闘ダメージ・ステップ
310.4b ダメージの発生源は、その時に場に存在していればそのクリーチャーであり、場に存在していなければその場を離れる直前の情報を見る。問題文中にはなかったんですが、これらもよく聞かれる質問。前者は軽減効果の「発生源」の指定の時。後者は割り振り後にいなくなったクリーチャーにダメージは与えられるのか?ってことで。絆魂とか、《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte(BOK)》とか。
310.4c ダメージを受けるべきクリーチャーやプレインズウォーカーが既に場にいないか、あるいはクリーチャーでもプレインズウォーカーでもなくなっている場合、それに割り振られていたダメージは与えられない。
310.5. 戦闘ダメージ・ステップの開始時に、少なくとも1体の攻撃クリーチャーかブロック・クリーチャーが先制攻撃(rule 502.2 参照)か二段攻撃(rule 502.28 参照)を持っている場合、先制攻撃も二段攻撃も持たないクリーチャーは戦闘ダメージを割り振らない。戦闘終了ステップに進む代わりに、戦闘フェイズは第2戦闘ダメージ・ステップを得て、残りのクリーチャーからのダメージを処理する(rule 310.1 参照)。第2戦闘ダメージ・ステップの間には、攻撃クリーチャー、ブロック・クリーチャーのうちで第1戦闘ステップで戦闘ダメージを割り振らなかったものと、二段攻撃を持つものがそれぞれの戦闘ダメージを割り振る。さて、【8】、【9】です。問題文をさらっと読んでると一見間違ってないように見えます。そして、補足の回の問題を踏まえてよく読むと…アーッ!ってなったら、出題者の意図通りです。答えは前者が○、後者は×。
311. 戦闘終了ステップ(省略)
312. 終了フェイズ(省略)
313. ターン終了ステップ
313.1. ターン終了ステップの開始に際し、全ての「ターン終了時に」起こる誘発型能力がスタックに積まれる。(rule 410〔誘発型能力の処理〕参照)その後でアクティブ・プレイヤーが優先権を得て、プレイヤーが呪文や能力をプレイできるようになる。【11】ですね。これも混同されがちな「ターン終了時に」と「ターン終了時まで」の問題です。「ターン終了時に」≒「ターン終了ステップの開始時に」です。したがって、一旦通過しちゃったら次のターン終了ステップまで誘発しません。逆に「ターン終了時まで」の効果はクリンナップ・ステップまで継続します。クリンナップ・ステップでは通常優先権が発生しても再度クリンナップ・ステップが行われるため、相手のターンまで影響を及ぼすことはありません。ちょっと先の解説をしちゃいましたが、【11】は×です。ちなみに出題文が若干あやしいですが、そこはご愛嬌^^;
314. クリンナップ・ステップ
314.1. アクティブ・プレイヤーの手札がその上限の枚数(通常は7枚)を越えていたら、その数になるまで手札を捨てる(このゲームの行動はスタックを使用しない)。クリンナップ・ステップには原則として優先権は発生しません。よって【12】の確認はターン終了ステップに行われるべきものです。ゆえに×。
314.2. 手札が捨てられた後、全てのパーマネントに与えられているダメージが取り除かれるのと同時に「ターン終了時まで」の効果、また「このターンの間」の効果が終わる(このゲームの行動はスタックを使用しない)。
314.3. 状況起因効果を起こす条件が揃っているか、あるいは何らかの誘発型能力がスタックに積まれるのを待っている場合にのみ、アクティブ・プレイヤーが優先権を得て、プレイヤーが呪文や能力をプレイできるようになる。スタックが空になり、全てのプレイヤーがパスした場合、もう一度新しいクリンナップ・ステップが始まる。何も起きなければ、優先権は発生せず、ステップは終了する。
次に【13】なんですが、想定解は○だったんですが、前後文との兼ね合いを考えると、×として「アクティブ・プレイヤーの手札がその上限の枚数(通常は7枚)を越えていたら、その数になるまで手札を捨て、その後、全てのパーマネントに与えられているダメージが取り除かれるのと同時に「ターン終了時まで」の効果、また「このターンの間」の効果が終わる」としてもらった方がより正しいと思います。
そして【14】【15】【16】は○です。マッドネス+《マロー/Maro(9ED)》+《巨大化/Giant Growth(10E)》の問題がよく聞かれますね。前回の補足の回でも取り上げました。
ということでとりあえず、ターン進行をまとめた文章は下記の通り(一部省略あり)。
(答7)下記の赤字が訂正部分。青字は正しい。
ターンの流れは以下のようになる。まず『【1】アンタップステップに入ったら(アクティブ・プレイヤーの)全てのフェイズイン・フェイズアウトを処理する』。そしてアンタップ・ステップでアクティブ・プレイヤーはパーマネントを選択しアンタップする。
アンタップステップ中に誘発型能力が誘発した場合には、『【2】次にプレイヤーが優先権を得たとき、すなわち、ほとんどの場合において、アップキープ・ステップ中に処理することになる』。次にアップキープ・ステップ。ここで各種のコストの支払いなども行う。ここでマナを出すこともできるが、『【3】(ステップではなく)フェイズが終わったとき、プレイヤーのマナ・プールに残っている未使用のマナは失われるので、ドロー・ステップの終了時までに消費できなければマナ・バーンを受ける』。
ドロー・ステップでは『【4】開始時にアクティブ・プレイヤーはカードを1枚引く。このゲームの行動はスタックを使用しない』。ドロー後に両者が優先権をパスしたらメイン・フェイズに入る。
メイン・フェイズでは『【5】ステップは存在しないため』、両者がパスをすれば直ちに戦闘フェイズに移る。
『【6】最初に戦闘開始ステップに入りお互いに優先権をパスしたら、攻撃クリーチャーを指定する攻撃クリーチャー指定ステップに入る』のだが、『【7】クリーチャーが1体も攻撃クリーチャーとして指定されず、攻撃クリーチャーとして場に出てくることもなく、
戦闘後メイン・フェイズが終了したら終了フェイズに移る。
このフェイズではまずターン終了ステップに入り『【11】「ターン終了ステップの開始に際し、全ての「ターン終了時に」起こる誘発型能力がスタックに積まれる。』。その後、クリンナップ・ステップに移行する。移行したらまず『【12】
さて、次回の更新はできれば27日で年内最終と行きたいところですね。
では宿題です。
# http://diarynote.jp/d/74598/20071221.htmlの問1と3って言ったら怒る?(笑)
さて、冗談は置いといてw
(問8)いよいよ問題の種類に困ってきたので、初心にかえって基礎問題にしてみます。このページを読んでる人はジャッジばかりじゃないと信じてw
以下のようなカードがあるとする。
《たちおの戯れ/Tachio’s Play(ORG)》 {W}{U}{B}{R}{G}先のターンより私はこのエンチャントと土地のみをコントロールしている。このとき以下の問に答えよ。
エンチャント
あなたのアップキープ開始時に、白か青か黒か赤か緑のパーマネントをコントロールしていたとき、そのコントロールしているパーマネントの色1色につきカードを1枚引く。
1.私のアップキープ開始時にエンチャントの能力が誘発した。そこで対戦相手は《月の色/Moonlace(TSP)》をそのエンチャントに対しプレイ、解決した。このとき私はカードを何枚引けるか?
2.その次の私のアップキープに、《スクリブのレインジャー/Scryb Ranger(TSP)》を瞬速の能力でプレイした。カードは何枚まで引けるか?
3.その後で私はメインフェイズに《ちらつき/Flicker(UDS)》をエンチャントにプレイし、次の私のアップキープを迎えた。誘発した能力の解決前に対戦相手が、エンチャントに《帰化/Naturalize(10E)》、《スクリブのレインジャー》に《ショック/Shock(10E)》をプレイしそれぞれ解決した。その後、《スクリブのレインジャー》を再度瞬速でプレイして、能力を解決した。カードは何枚まで引けるか?
4.次の大会で以下のようなカードが使用可能となった。
《たちおの悪戯/Tachio’s Mischief(ORG)》 {W}{U}{B}{R}{G}先のカードとの違いを大会開始前にジャッジに聞いてみた。どこが違うのか?実例も交えて答えてあげて欲しい。
エンチャント
あなたのアップキープ開始時に、白のパーマネントをコントロールしていたとき、カードを1枚引く。
あなたのアップキープ開始時に、青のパーマネントをコントロールしていたとき、カードを1枚引く。
あなたのアップキープ開始時に、黒のパーマネントをコントロールしていたとき、カードを1枚引く。
あなたのアップキープ開始時に、赤のパーマネントをコントロールしていたとき、カードを1枚引く。
あなたのアップキープ開始時に、緑のパーマネントをコントロールしていたとき、カードを1枚引く。
#当然「テキスト」や「カード名」が違いますとか、ではなく具体的な効果の違いを教えてあげてください。
(追記)はやくも遠レス頂いちゃいました(笑)。実は過去問から引用させてもらえば楽チンかつ問題に間違いないなぁって思ったりもするんですが…まぁ、問題作るのも自分の勉強の一部なのでw
昔は、試験前に予想問題作って配ってたなぁ(しみじみ)
あと自分は6体いないのでZAP(非《加撃》)されたくないなぁ(笑)。
あと、そちらから引用していただけるほどの秀問は作れませんのでw
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