ども〜、前年末は見事にすっとばしてしまったたちおです。
すいません。
いろいろあって今回もスルーですが、解答を出してなかった問題が
あったので、一応答え合わせです。
前回のを見ればわかったとは思うんですが念のため。

#うみねこEP2読了

忘れた人もいると思うので問題込みです。

(おまけ1)先制攻撃を持ったクリーチャーで攻撃した。通常の戦闘ダメージステップでダメージをスタックに積んだあと、先制攻撃の能力を失わせる効果を解決した。このとき第2戦闘ステップでダメージをスタックに積むことができるか?
また、先制攻撃を持つクリーチャーと持たないクリーチャーが攻撃してきたときに、通常の戦闘ダメージステップでダメージをスタックに積んだあと、先制攻撃を持たないクリーチャーに先制攻撃の能力を与える効果を解決した。このとき第2戦闘ステップでダメージをスタックに積むことができるか?(問題訂正 12/18 2:10)

(答)どちらも不可能。

(おまけ2)場に4/4のクリーチャーが出ている。メインフェイズで《溶鉄の災難/Molten Disaster(FUT)》をX=1でプレイした。その後クリンナップステップで手札が8枚だったので、カードを1枚捨てることとなったので《癇しゃく/Fiery Temper(TSB)》を捨てた。このとき詳しい手順は省略するがマッドネスの能力を使用し、先の4/4を対象にその《癇しゃく》をプレイした。4/4のクリーチャーは破壊されるか?

(答)破壊されない。《癇しゃく》をプレイするときには既に《溶鉄の災難》によって与えられたダメージは取り除かれている。

次回の更新は1/10の予定です。今度こそ400番代w
待たせた人にはお待たせしました。そうでない方にはお久しぶりです。
ひぐらしアニメに失望し、風邪に困惑し、クリスマスイブに絶望する。
そんなたちおがお届けするComp Radio。
今週のお題は「ターン進行」!
FinalsやLimitsの結果が深夜に更新されても、おれたちはへこまないぜ!
それではCheck it Out!
#註 風邪明けの鬱明けで若干病的ハイテンションです。あしからず。

閑話休題。

さて、前回は長い宿題でしたw問題も、そして解答期間もorz
ということで待っていた皆さん申し訳ありません。やっとの解答です。
で、今回はCompを読みながら解説していきます。○×を理由を含めて解説して、後に解答例をつけておきます。
いくつか問題番号順の解答になっておりませんのでw
では300番代一気読みGO!

300. 原則

300.3. (ステップではなく)フェイズが終わったとき、プレイヤーのマナ・プールに残っている未使用のマナは失われる。こうして失われた1マナごとに、そのプレイヤーは1ライフを失う。これをマナ・バーンという。マナ・バーンはライフの喪失であってダメージではないので、ダメージに影響を及ぼす効果によって軽減したり他のものに置き換えることはできない。このゲームの行動はスタックを使用しない。(rule 406〔マナ能力〕参照)
【3】ですが、勘違いされがちですがこれも×。「ドロー・ステップの終了時までに消費できなければマナ・バーンを受ける」が正しいです。

301. 開始フェイズ(省略)

302. アンタップ・ステップ

302.1. まず、アクティブ・プレイヤーがコントロールしているフェイジングを持つすべてのパーマネントはフェイズ・アウトし、それと同時に、フェイズ・アウトした時点でアクティブ・プレイヤーがコントロールしていたフェイズ・アウトしている全てのオブジェクトが同時にフェイズ・インする(このゲームの行動はスタックを使用しない)。(rule 217.8〔フェイズ・アウト〕, rule 502.15〔フェイジング〕参照)
ということで【1】の想定解は×で「アンタップステップに入ったら全てのフェイズイン・フェイズアウトを処理する」なんですが、指摘がありまして正しくは「アンタップステップに入ったらアクティブ・プレイヤーがコントロールしている全てのフェイズイン・フェイズアウトを処理する」です。

302.3. アンタップ・ステップの間には、プレイヤーが優先権を得ることはない。したがって、呪文や能力はプレイされないし、解決されもしない。このステップ中に誘発した能力は、次にプレイヤーが優先権を得たとき、すなわち、ほとんどの場合において、アップキープ・ステップ中に処理されることになる。(rule 303〔アップキープ・ステップ〕参照)
なので【2】は×となります。要はアンタップステップには優先権は発生しませんよってことがポイントです。

303. アップキープ・ステップ(省略)

304. ドロー・ステップ

304.1. アクティブ・プレイヤーはカードを1枚引く。このゲームの行動はスタックを使用しない。次に、そのドロー・ステップの開始時に誘発する能力をスタックに積む。その後で、アクティブ・プレイヤーが優先権を得て、プレイヤーが呪文や能力をプレイできるようになる。
《もみ消し/Stifle(SCG)》時代を生きた人には有名な変更です。昔はドロー・ステップの通常のドローがスタックに乗ってたときもありましたw現在は乗らないので、【4】も×。

305. メイン・フェイズ

305.2. メイン・フェイズにはステップは存在しないため、スタックが空のときに全てのプレイヤーがパスしたときにメイン・フェイズが終了する(rule 300.2 参照)。
当たり前のことを当たり前に出題するとちょっと迷うその1。【5】は正しいw

306. 戦闘フェイズ

306.1. 戦闘フェイズは5つのステップからなり、それらは戦闘開始ステップ、攻撃クリーチャー指定ステップ、ブロック・クリーチャー指定ステップ、戦闘ダメージ・ステップ、戦闘終了ステップの順番で進んでいく。ブロック・クリーチャー指定ステップと戦闘ダメージ・ステップは、クリーチャーが1体も攻撃クリーチャーとして指定されず、攻撃クリーチャーとして場に出てくることもなかった場合には飛ばされる(rule 308.4 参照)。攻撃クリーチャーかブロック・クリーチャーが先制攻撃(rule 502.2 参照)か二段攻撃(rule 502.28 参照)を持つ場合、戦闘ダメージ・ステップは2つになる。
この時点で3つの間違いがわかります。まず、問題文では「戦闘開始ステップ」「戦闘終了ステップ」がないかのように書かれています。これで2つ。そして、引っ掛けで「クリーチャーが1体も攻撃クリーチャーとして指定されず、攻撃クリーチャーとして場に出てくることもなかった場合には飛ばされる」に余計な「クリーチャーが攻撃クリーチャーとして指定されても、指定された攻撃クリーチャーがいなくなった場合」を付け加えてありましたwとばすことを知ってても厳密な条件を覚えていないと○って答えちゃったはずwということで、【6】、【7】、【10】はいずれも×です。

307. 戦闘開始ステップ(省略)

308. 攻撃クリーチャー指定ステップ(省略)

309. ブロック・クリーチャー指定ステップ(省略)

310. 戦闘ダメージ・ステップ

310.4b ダメージの発生源は、その時に場に存在していればそのクリーチャーであり、場に存在していなければその場を離れる直前の情報を見る。
310.4c ダメージを受けるべきクリーチャーやプレインズウォーカーが既に場にいないか、あるいはクリーチャーでもプレインズウォーカーでもなくなっている場合、それに割り振られていたダメージは与えられない。
問題文中にはなかったんですが、これらもよく聞かれる質問。前者は軽減効果の「発生源」の指定の時。後者は割り振り後にいなくなったクリーチャーにダメージは与えられるのか?ってことで。絆魂とか、《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte(BOK)》とか。

310.5. 戦闘ダメージ・ステップの開始時に、少なくとも1体の攻撃クリーチャーかブロック・クリーチャーが先制攻撃(rule 502.2 参照)か二段攻撃(rule 502.28 参照)を持っている場合、先制攻撃も二段攻撃も持たないクリーチャーは戦闘ダメージを割り振らない。戦闘終了ステップに進む代わりに、戦闘フェイズは第2戦闘ダメージ・ステップを得て、残りのクリーチャーからのダメージを処理する(rule 310.1 参照)。第2戦闘ダメージ・ステップの間には、攻撃クリーチャー、ブロック・クリーチャーのうちで第1戦闘ステップで戦闘ダメージを割り振らなかったものと、二段攻撃を持つものがそれぞれの戦闘ダメージを割り振る。
さて、【8】、【9】です。問題文をさらっと読んでると一見間違ってないように見えます。そして、補足の回の問題を踏まえてよく読むと…アーッ!ってなったら、出題者の意図通りです。答えは前者が○、後者は×。

311. 戦闘終了ステップ(省略)

312. 終了フェイズ(省略)

313. ターン終了ステップ

313.1. ターン終了ステップの開始に際し、全ての「ターン終了時に」起こる誘発型能力がスタックに積まれる。(rule 410〔誘発型能力の処理〕参照)その後でアクティブ・プレイヤーが優先権を得て、プレイヤーが呪文や能力をプレイできるようになる。
【11】ですね。これも混同されがちな「ターン終了時に」と「ターン終了時まで」の問題です。「ターン終了時に」≒「ターン終了ステップの開始時に」です。したがって、一旦通過しちゃったら次のターン終了ステップまで誘発しません。逆に「ターン終了時まで」の効果はクリンナップ・ステップまで継続します。クリンナップ・ステップでは通常優先権が発生しても再度クリンナップ・ステップが行われるため、相手のターンまで影響を及ぼすことはありません。ちょっと先の解説をしちゃいましたが、【11】は×です。ちなみに出題文が若干あやしいですが、そこはご愛嬌^^;

314. クリンナップ・ステップ

314.1. アクティブ・プレイヤーの手札がその上限の枚数(通常は7枚)を越えていたら、その数になるまで手札を捨てる(このゲームの行動はスタックを使用しない)。
314.2. 手札が捨てられた後、全てのパーマネントに与えられているダメージが取り除かれるのと同時に「ターン終了時まで」の効果、また「このターンの間」の効果が終わる(このゲームの行動はスタックを使用しない)。
314.3. 状況起因効果を起こす条件が揃っているか、あるいは何らかの誘発型能力がスタックに積まれるのを待っている場合にのみ、アクティブ・プレイヤーが優先権を得て、プレイヤーが呪文や能力をプレイできるようになる。スタックが空になり、全てのプレイヤーがパスした場合、もう一度新しいクリンナップ・ステップが始まる。何も起きなければ、優先権は発生せず、ステップは終了する。
クリンナップ・ステップには原則として優先権は発生しません。よって【12】の確認はターン終了ステップに行われるべきものです。ゆえに×。
次に【13】なんですが、想定解は○だったんですが、前後文との兼ね合いを考えると、×として「アクティブ・プレイヤーの手札がその上限の枚数(通常は7枚)を越えていたら、その数になるまで手札を捨て、その後、全てのパーマネントに与えられているダメージが取り除かれるのと同時に「ターン終了時まで」の効果、また「このターンの間」の効果が終わる」としてもらった方がより正しいと思います。
そして【14】【15】【16】は○です。マッドネス+《マロー/Maro(9ED)》+《巨大化/Giant Growth(10E)》の問題がよく聞かれますね。前回の補足の回でも取り上げました。

ということでとりあえず、ターン進行をまとめた文章は下記の通り(一部省略あり)。

(答7)下記の赤字が訂正部分。青字は正しい。
ターンの流れは以下のようになる。まず『【1】アンタップステップに入ったら(アクティブ・プレイヤーの)全てのフェイズイン・フェイズアウトを処理する』。そしてアンタップ・ステップでアクティブ・プレイヤーはパーマネントを選択しアンタップする。
アンタップステップ中に誘発型能力が誘発した場合には、『【2】次にプレイヤーが優先権を得たとき、すなわち、ほとんどの場合において、アップキープ・ステップ中に処理することになる』。次にアップキープ・ステップ。ここで各種のコストの支払いなども行う。ここでマナを出すこともできるが、『【3】(ステップではなく)フェイズが終わったとき、プレイヤーのマナ・プールに残っている未使用のマナは失われるので、ドロー・ステップの終了時までに消費できなければマナ・バーンを受ける』。
ドロー・ステップでは『【4】開始時にアクティブ・プレイヤーはカードを1枚引く。このゲームの行動はスタックを使用しない』。ドロー後に両者が優先権をパスしたらメイン・フェイズに入る。
メイン・フェイズでは『【5】ステップは存在しないため』、両者がパスをすれば直ちに戦闘フェイズに移る。
『【6】最初に戦闘開始ステップに入りお互いに優先権をパスしたら、攻撃クリーチャーを指定する攻撃クリーチャー指定ステップに入る』のだが、『【7】クリーチャーが1体も攻撃クリーチャーとして指定されず、攻撃クリーチャーとして場に出てくることもなく、クリーチャーが攻撃クリーチャーとして指定されても、指定された攻撃クリーチャーがいなくなった場合にはブロック・クリーチャー指定ステップと戦闘ダメージ・ステップは飛ばされる』。また、攻撃クリーチャーの指定の際には何(誰)を攻撃するか明確にしておく必要がある。そしてブロック・クリーチャー指定ステップでブロッククリーチャーを適正に指定し終えたら、戦闘ダメージ・ステップに移る。『【8】もし戦闘ダメージ・ステップの開始時に、少なくとも1体の攻撃クリーチャーかブロック・クリーチャーが先制攻撃か二段攻撃を持っている場合、先制攻撃も二段攻撃も持たないクリーチャーは戦闘ダメージを割り振らない』。戦闘終了ステップに進む代わりに、戦闘フェイズは第2戦闘ダメージ・ステップを得て、残りのクリーチャーからのダメージを処理する。『【9】第2戦闘ダメージ・ステップの間には、攻撃クリーチャー、ブロック・クリーチャーのうちで第1戦闘ステップで戦闘ダメージを割り振らなかったものと、二段攻撃を持つものがそれぞれの戦闘ダメージを割り振る』。『【10】戦闘ダメージ・ステップを終えたら、戦闘終了ステップに移り「戦闘終了時に〜」とかかれた誘発型能力が誘発する。このステップが終了したら戦闘フェイズが終了する』。
戦闘後メイン・フェイズが終了したら終了フェイズに移る。
このフェイズではまずターン終了ステップに入り『【11】「ターン終了ステップの開始に際し、全ての「ターン終了時に」起こる誘発型能力がスタックに積まれる。』。その後、クリンナップ・ステップに移行する。移行したらまず『【12】互いにプレイすることがないかを確認し』『【13】アクティブ・プレイヤーの手札がその上限の枚数(通常は7枚)を越えていたら、その数になるまで手札を捨て(その後、全てのパーマネントに与えられているダメージが取り除かれるのと同時に「ターン終了時まで」の効果、また「このターンの間」の効果が終わ)る』。もしこのとき『【14】状況起因効果を起こす条件が揃っているか、あるいは何らかの誘発型能力がスタックに積まれるのを待っている場合にのみ、特別に優先権を得て、プレイヤーが呪文や能力をプレイできるようになる。』スタックが空になり、全てのプレイヤーがパスした場合には、『【15】もう一度新しいクリンナップ・ステップが始まる』。何も起きなければ、優先権は発生せず、ステップは終了し、『【16】ターンが終了する』。

さて、次回の更新はできれば27日で年内最終と行きたいところですね。
では宿題です。

# http://diarynote.jp/d/74598/20071221.htmlの問1と3って言ったら怒る?(笑)
さて、冗談は置いといてw

(問8)いよいよ問題の種類に困ってきたので、初心にかえって基礎問題にしてみます。このページを読んでる人はジャッジばかりじゃないと信じてw

以下のようなカードがあるとする。
《たちおの戯れ/Tachio’s Play(ORG)》 {W}{U}{B}{R}{G}
エンチャント
あなたのアップキープ開始時に、白か青か黒か赤か緑のパーマネントをコントロールしていたとき、そのコントロールしているパーマネントの色1色につきカードを1枚引く。
先のターンより私はこのエンチャントと土地のみをコントロールしている。このとき以下の問に答えよ。
1.私のアップキープ開始時にエンチャントの能力が誘発した。そこで対戦相手は《月の色/Moonlace(TSP)》をそのエンチャントに対しプレイ、解決した。このとき私はカードを何枚引けるか?
2.その次の私のアップキープに、《スクリブのレインジャー/Scryb Ranger(TSP)》を瞬速の能力でプレイした。カードは何枚まで引けるか?
3.その後で私はメインフェイズに《ちらつき/Flicker(UDS)》をエンチャントにプレイし、次の私のアップキープを迎えた。誘発した能力の解決前に対戦相手が、エンチャントに《帰化/Naturalize(10E)》、《スクリブのレインジャー》に《ショック/Shock(10E)》をプレイしそれぞれ解決した。その後、《スクリブのレインジャー》を再度瞬速でプレイして、能力を解決した。カードは何枚まで引けるか?
4.次の大会で以下のようなカードが使用可能となった。
《たちおの悪戯/Tachio’s Mischief(ORG)》 {W}{U}{B}{R}{G}
エンチャント
あなたのアップキープ開始時に、白のパーマネントをコントロールしていたとき、カードを1枚引く。
あなたのアップキープ開始時に、青のパーマネントをコントロールしていたとき、カードを1枚引く。
あなたのアップキープ開始時に、黒のパーマネントをコントロールしていたとき、カードを1枚引く。
あなたのアップキープ開始時に、赤のパーマネントをコントロールしていたとき、カードを1枚引く。
あなたのアップキープ開始時に、緑のパーマネントをコントロールしていたとき、カードを1枚引く。
先のカードとの違いを大会開始前にジャッジに聞いてみた。どこが違うのか?実例も交えて答えてあげて欲しい。
#当然「テキスト」や「カード名」が違いますとか、ではなく具体的な効果の違いを教えてあげてください。

(追記)はやくも遠レス頂いちゃいました(笑)。実は過去問から引用させてもらえば楽チンかつ問題に間違いないなぁって思ったりもするんですが…まぁ、問題作るのも自分の勉強の一部なのでw
昔は、試験前に予想問題作って配ってたなぁ(しみじみ)
あと自分は6体いないのでZAP(非《加撃》)されたくないなぁ(笑)。
あと、そちらから引用していただけるほどの秀問は作れませんのでw
どんも。昨日は各地でFinalsの最後の予選が開催されました。
皆さん結果はどうでしたでしょうか?
さて、すいませんが大会の後始末やらでどたばたして、今回の記事は
間に合いませんでしたm(_ _)m
正確には日が回るまでには書けるかも知れないんですが、
保証ができないので、今回はちょっとお休み編ですw

前回出題のターン進行に関する問題。既に解いてみたでしょうか?
完全正答(カンペなしで)できる人はいるんでしょうかね(苦笑)。
さて、できれば今回のおまけ問題を解く前にそっちを解いてみてから
次回に行ってもらえるとと思っています。
ということで、今回は補足の問題と、別の記事へのリンクでおしまいです^^;

#前回の問題ですが、結構完璧に答えようとすると別解が出たりしますw文章訂正系の問題なので、結構前後との兼ね合いとかがあるもんで^^;

(おまけ1)先制攻撃を持ったクリーチャーで攻撃した。通常の戦闘ダメージステップでダメージをスタックに積んだあと、先制攻撃の能力を失わせる効果を解決した。このとき第2戦闘ステップでダメージをスタックに積むことができるか?
また、先制攻撃を持つクリーチャーと持たないクリーチャーが攻撃してきたときに、通常の戦闘ダメージステップでダメージをスタックに積んだあと、先制攻撃を持たないクリーチャーに先制攻撃の能力を与える効果を解決した。このとき第2戦闘ステップでダメージをスタックに積むことができるか?(問題訂正 12/18 2:10)

(おまけ2)場に4/4のクリーチャーが出ている。メインフェイズで《溶鉄の災難/Molten Disaster(FUT)》をX=1でプレイした。その後クリンナップステップで手札が8枚だったので、カードを1枚捨てることとなったので《癇しゃく/Fiery Temper(TSB)》を捨てた。このとき詳しい手順は省略するがマッドネスの能力を使用し、先の4/4を対象にその《癇しゃく》をプレイした。4/4のクリーチャーは破壊されるか?

最後に…意思疎通規定などに関しての記事が日本語になっております。
また、カードセット使用時期に関するアナウンスも邦訳されてますので
リンクしておきます。
是非読んでみてください。

(ルール記事)哲学と実践
http://mtg.takaratomy.co.jp/others/column/yonemura/20071206/index.html

(新ポリシー)僕のウェザーライトのデッキケース
http://mtg.takaratomy.co.jp/others/column/yonemura/20071210/index.html
世界選手権も無事終わり年内のイベントはFinals、Limitsを残すばかりといったところでしょうか…と記事を書いている現在は世界選手権の初日Stdを終えたとこ(12/9 7:45)なのは内緒。

さて、解答の前にたちおの腹黒度診断です。
1.前回が全て×だったので、今回は全部○だと思った→まだまだだねw
2.前回が全て×だったので、今回は普通に出題されてると思った→おー、なかなか
3.前回が(略)、ちょっとだけひねってるんじゃないかな?→あなたも「はらぐろーず」w
4.は?普通に考えたけど?→そのままの君でいてください

(答6)
全て○…ではない。アンティに関する記述はCompに書いてあるので最後だけ×。
#実は変異をフェイズ・アウトする問題もだそうかと思ったんですが、実用性に乏しいのと後の項目で書かれているので^^;

さて、今回も領域に関する確認の項目が多いのでとばしていきますよ〜。

217.2d 同時に複数枚のカードを同じライブラリーの上または下に置く効果に関して、それらのカードのオーナーがその置く順序を決めることができる。そのライブラリーのオーナーは、どのような順番でライブラリーに置かれたのかを公開する必要はない。
問題まま。《すき込み/Plow Under(UDS)》他。

217.2e プレイヤーに、ライブラリーの一番上のカードを公開してプレイするように指示するカードがある。呪文や能力をプレイしている間に一番上のカードが変化した場合には、その呪文や能力がプレイされ終わるまで、新しいカードは公開されない(rule 409.1i 参照)。
《未来の大魔術師/Magus of the Future(FUT)》、《未来予知/Future Sight(ONS)》など。

217.2f 呪文や能力が、他の呪文や能力のプレイ中にカードを引かせた場合、その引いたカードは呪文や能力のプレイが終わるまで(rule 409.1i 参照)裏向きのままである。
ちょっと適切な例かあやしいので、違ってたらつっこみを期待^^;呪文のプレイ中に《彩色の宝球/Chromatic Sphere(MRD)》をマナ・コストの支払いに充てた場合が該当…かな。

217.4b それぞれの墓地は、一つの、表向きの束でなければならない。プレイヤーは、それぞれの墓地のカードをいつでも見ることができるが、その順序を変えることはできない。
217.4c 何らかの効果やルールによって2枚以上のカードが同時に墓地に置かれる場合、それらのカードのオーナーがその順序を決める。
これも問題のまんまですね。順序と複数のカードが同時に置かれる場合の話。これはありふれた光景ですよね。

217.5d 場以外の領域にあるオブジェクトは場にあるとは言わず、タップしているともアンタップしているとも扱わない。場かスタックにあるオブジェクトにしかコントローラーは存在しない。
ゲーム外や墓地のカードにはコントローラーは存在しないし、タップ・アンタップの状態も存在しません。

217.6b スタックは、それに加えられた呪文や能力の順序を記録している。オブジェクトがスタックに積まれたとき、それは既に積まれている全てのオブジェクトの上に積まれる(rule 408〔呪文や能力のタイミング〕参照)。
このルールはたまに厄介です。呪文や能力の解決途中に誘発した能力は、すぐにスタックには積まれません。が、解決途中にスタックに置くという指定がある場合などは、既に積まれている全てのオブジェクトの上に積まれます。また、rule 408でお会いしましょうw

217.7a オブジェクトはゲームから取り除かれることがある。その種のカードはゲーム外領域に置かれる。効果の中には、それを元の領域に戻す方法が用意されているものがあり、「脇に置く/set aside」という語を使っている。こうして脇に置かれたカードは、一時的にせよ、ゲーム外に置かれている。カードでないオブジェクトが元の領域に戻る場合、その代わりに ゲーム外に置かれたままになる。
昔のカードだと《ネクロポーテンス/Necropotence(5ED)》などは「脇に置く/set aside」とか書いてます。あとは、まぁトークンのことですね。繰り返しになりますが《一瞬の瞬き/Momentary Blink(TSP)》とトークンの話。

217.7b ゲーム外領域にあるカードは表向きであり、全てのプレイヤーに公開されている。「裏向きでゲーム外に置かれている」カードは、説明によって許可されない限りは公開されない。
《背骨岩の小山/Spinerock Knoll(LRW)》をはじめとする秘匿の土地とかが裏向きで取り除く場合がありますよっと。

217.7c 場に戻る可能性のあるカードは、その戻る方法が解るように、別々の束にして置かれなければならない。
これ、ホントはルールの拡大しとくべきかな?「プレイされる」可能性があるカードは〜、の方がいいと思います(先の《背骨岩の小山》などもありますし。)^^;まぁ、現状は「場に戻る」ということで。

217.7d カードを取り除く能力と、「取り除かれたカード」あるいは「[カード名]によってゲームから取り除かれたカード」を用いる能力とを持つカードが存在する。これらの能力は関連しているものであり、この2つめの種類の能力は、その1つめの種類の能力の結果取り除かれたカードで、ゲーム外領域に置かれているものだけを用いる。他のオブジェクトがその両方の能力を得た場合、そのオブジェクトにおいて同様に関連づけられる。そのオブジェクトが類似の能力を持っていたとしても、それらと関連づけられることはない。
例:《弧炎撒き/Arc-Slogger》は「{R}、あなたのライブラリーのカードを一番上から10枚ゲームから取り除く:クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。弧炎撒きはそれに2点のダメージを与える。」という能力を持つ。《石の死の姉妹/Sisters of Stone Death》は「{B}{G}: 石の死の姉妹をブロックするかブロックされているクリーチャー1体を対象とし、それをゲームから取り除く。」「{2}{B}:石の死の姉妹によりゲームから取り除かれたクリーチャー・カードを1枚、あなたのコントロール下で場に出す。」という能力を持つ。《水銀の精霊/Quicksilver Elemental》は「{U}:クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、水銀の精霊はそれのすべての起動型能力を得る。」という能力を持つ。《水銀の精霊》で《弧炎撒き》の能力を得、それをプレイしたあと、《石の死の姉妹》の能力を得て、クリーチャー・カードをゲームから取り除く能力をプレイしたとする。この後、《石の死の姉妹》から得た場に戻す能力をプレイしたとしても、《石の死の姉妹》由来の能力によって《水銀の精霊》がゲームから取り除いたカードしか場に戻すことはできない。《弧炎撒き》由来の能力で取り除かれたクリーチャー・カードは場に戻らない。
例の《水銀のドラゴン/Quicksilver Dragon(ONS)》はまず《弧炎撒き/Arc-Slogger(MRD)》の起動型能力によりカードを取り除きます。その後、《石の死の姉妹/Sisters of Stone Death(RAV)》の能力を起動したとしても、この場合は「《石の死の姉妹》によってゲームから取り除かれたカード」とは関連しないので場に戻すことはできません。ちょっとややこしい事例ですね^^;

217.7e ゲーム外にあるオブジェクトがゲームから取り除かれた場合、領域は移動しないが、新しくゲームから取り除かれたのと同じように新しいオブジェクト として扱う。
「ゲーム外にあるカードを墓地に置く→墓地に置く代わりにゲームから取り除く置換効果がある→領域を移動しないので移動したことにならない」っていう一連の関係が問題を引き起こしてたため作成されたルール。前述の《虚空の大口/Void Maw(CSP)》の例などですね。

217.8a フェイズ・アウトしたパーマネントは、フェイズ・アウト領域に置かれる(rule 502.15〔フェイジング〕参照)
217.8b フェイズ・アウト領域にある表向きのオブジェクトは、いつでも全てのプレイヤーが確認できる。裏向きのオブジェクトは、裏向きのパーマネントに関するルールに従う(rule 502.26〔変異〕、rule 504〔裏向きの呪文やパーマネント〕参照)。
217.8c フェイズ・アウトしたオブジェクトは場には存在しないので、タップ状態でもアンタップ状態でもなく、誰にもコントロールされていない。しかしながら、この領域にあるオブジェクトはその以前のことを「覚えて」おり、場を離れたときと同じ状況で場に戻る(rule 502.15〔フェイジング〕参照)。
217.8d フェイズ・アウト領域に行ったトークンは消滅する。これは状況起因効果である(rule 420〔状況起因効果〕参照)。それらのトークンについていたオーラ、装備品、城砦は、ゲームの残りの期間、フェイズ・アウトしたままになる。
たった3文です。もはや無かったことに…(笑)。
→キーワード能力のところでこと細かく書いてありました(苦笑)。
ということでここでは大まかな内容だけです。(加筆修正 12/13 11:35)

217.9a マジックの昔のルールには、「勝ち取ったものを返さない」でプレイする方法としてのアンティ・ルールが存在した。アンティを賭けてプレイすることは、現在では、このゲームにおける選択ルールであり、法律その他のルールで禁止されていない地区でのみ許される。アンティを賭けてプレイすることは、DCI汎用トーナメント・ルール(http://www.wizards.com/default.asp?x=dci/doccenter/home )の下では厳しく禁止されている。
用語集では一応アンティは廃語なんですが、いまだに領域の項目に残っておりますw

次回はいよいよ300番代に入ります。ターン進行に関するルールですね。ここはすんなり終われる予定ですが、続く400番代が本番です。

であであ今回の宿題です。先にも書きましたがこの項目も基本的事項なので簡単(笑)だと思います。あと月曜の分量を減らすためにちょっと宿題が多いんで先に謝っときますm(_ _)m

(問7)以下はターンの進行について記述したものである。ルールとして誤っている部分を全て選び正しい記述に直せ。但し、多人数戦のルールは除外し、特別なフェイズやステップの追加はないものとする。なお記述二重かぎ括弧でくくった部分がその番号の示す部分である。

ターンの流れは以下のようになる。まず『【1】ターン開始フェイズに入る前に全てのフェイズイン・フェイズアウトを処理する』。そしてアンタップ・ステップでアクティブ・プレイヤーはパーマネントを選択しアンタップする。アンタップ・ステップ中に誘発型能力が誘発した場合には、『【2】特別にお互いが優先権を得ることになる。これが解決されたらアンタップ・ステップが終了する』。次にアップキープ・ステップ。ここで各種のコストの支払いなども行う。ここでマナを出すこともできるが、『【3】ドロー・ステップには持ち越せないので、ドローするカードを見る前に消費する必要がある。消費できなければマナ・バーンを受ける』。ドロー・ステップでは『【4】ステップの開始時にドローがスタックに積まれ、両者が優先権をパスしたらドローできる』。ドロー後に両者が優先権をパスしたらメイン・フェイズに入る。メイン・フェイズでは『【5】ステップは存在しないため』、両者がパスをすれば直ちに戦闘フェイズに移る。『【6】最初に攻撃クリーチャーを指定する攻撃クリーチャー指定ステップに入る』のだが、『【7】クリーチャーが1体も攻撃クリーチャーとして指定されず、攻撃クリーチャーとして場に出てくることもなく、クリーチャーが攻撃クリーチャーとして指定されても、指定された攻撃クリーチャーがいなくなった場合にはブロック・クリーチャー指定ステップと戦闘ダメージ・ステップは飛ばされる』。また、攻撃クリーチャーの指定の際には何(誰)を攻撃するか明確にしておく必要がある。そしてブロック・クリーチャー指定ステップでブロッククリーチャーを適正に指定し終えたら、戦闘ダメージ・ステップに移る。『【8】もし戦闘ダメージ・ステップの開始時に、少なくとも1体の攻撃クリーチャーかブロック・クリーチャーが先制攻撃か二段攻撃を持っている場合、先制攻撃も二段攻撃も持たないクリーチャーは戦闘ダメージを割り振らない』。戦闘フェイズは第2戦闘ダメージ・ステップを得て、残りのクリーチャーからのダメージを処理する。『【9】第2戦闘ダメージ・ステップの間には、攻撃クリーチャー、ブロック・クリーチャーのうちで先制攻撃を持たないものと、二段攻撃を持つものがそれぞれの戦闘ダメージを割り振る』。『【10】戦闘ダメージ・ステップを終えたら、戦闘フェイズは終了する。但し、「戦闘終了時に〜」とかかれた誘発型能力があった場合には特別にお互いが優先権を得ることになり、これが解決されたら戦闘フェイズが終了する』。戦闘後メイン・フェイズが終了したら終了フェイズに移る。このフェイズではまずターン終了ステップに入り『【11】「ターン終了時に」、「ターン終了時まで」の効果が消滅する』。その後、クリンナップ・ステップに移行する。移行したらまず『【12】互いにプレイすることがないかを確認し』『【13】アクティブ・プレイヤーの手札がその上限の枚数(通常は7枚)を越えていたら、その数になるまで手札を捨てる』。もしこのとき『【14】状況起因効果を起こす条件が揃っているか、あるいは何らかの誘発型能力がスタックに積まれるのを待っている場合にのみ、特別に優先権を得て、プレイヤーが呪文や能力をプレイできるようになる。』スタックが空になり、全てのプレイヤーがパスした場合には、『【15】もう一度新しいクリンナップ・ステップが始まる』。何も起きなければ、優先権は発生せず、ステップは終了し、『【16】ターンが終了する』。
今週は200代ラス前の予定。但し、次回の更新は13日(木)。
世界選手権もあるしねwではまずは前回の解答から〜。

(答5)
ない。全部うそっぱち。たちおは腹黒のうそつきうさぎなのです〜。あぅあぅ。
・《灰色熊/Grizzly Bears(10E)》のプレイに対応して、《月の色/Moonlace(TSP)》をその《灰色熊》にプレイしたとき、《灰色熊》はスタック中では無色となり、場に出るに際し緑に戻る。
→ずっと無色。
・パーマネントは場にあるカードのみを指し、トークンはパーマネントではない。
→トークンも場ではパーマネント
・残りライフが2点のときは、2点のライフを支払うことはできない。
→2点残ってるとき2点は払える。3点以上は払えない。
・《外身の交換/Crib Swap(LRW)》で出されたトークンはオーナーもコントローラーも対象となったクリーチャーのコントローラーである。
→オーナーは《外身の交換》をプレイしたプレイヤー。
・ライブラリー、手札、墓地、場はプレイヤーごとに存在し、他の領域は共用される。
→場は共用の領域。

今回は比較的基礎的事項の確認問題でした。ちなみに、《外身の交換》はプレイする側しか多相の戦士のトークン用意できないよね?って考えるとオーナーが対戦相手ではないのかな?って思うかと。あと、しあわせにもしませんw

それではほとんどが宿題の解説の今回分いってみよー。

 213. 呪文

213.5. パーマネントになる呪文の特性を何らかの効果によって変更した場合、その効果は呪文の解決後に生成されたパーマネントにも適用される。
例:黒のクリーチャー 呪文を白に変更する効果があった場合、場に出たときもそのクリーチャーは白であり、その変更する効果が続いている限り白のままである。
宿題まま。

 214. パーマネント
214.1. パーマネントとは、場に存在するカードやトークンのことである。パーマネントは何らかの効果やルールによって他の領域に動かされるまで場に残る。パーマネントにはアーティファクト、クリーチャー、エンチャント、土地、プレインズウォーカーという5つのタイプがある。インスタントやソーサリー・カードが場に出ることはない。部族 カードは、そのカードの持つ部族以外のカード・タイプによって場に出るものも出ないものもある。
トークンも場にある限りはパーマネント。カードではない。これもまんま宿題。

214.1b 何らかの理由でパーマネントが全てのタイプを失った場合、そのパーマネントはパーマネントとして場に残る。
クリーチャーでないアーティファクト(A)が、《機械の行進/March of the Machines(10E)》によってアーティファクト・クリーチャーになっています。この(A)に対して《ニューロックの変成者/Neurok Transmuter(DST)》の2番目の能力を使うと、(A)はアーティファクトで無くなり、かつ《機械の行進》の効果も影響しなくなるので、カード・タイプは何も無いことになります。(訂正追記12/7 8:00)《機械の行進/March of the Machines(10E)》…また、お前かー!と叫びたくなる今日この頃、いかがお過ごしですか^^;

214.5. パーマネントは、タップ/アンタップ、反転/非反転、表向き/裏向きの各位相分野ごとに1つの値を持つ。通常、パーマネントはアンタップ、非反転、表向きの状態で場に出る。rule 510〔位相〕参照。
位相とかはコピーされません。コピー可能な値ではないからです。《騙り者、逆嶋/Sakashima the Impostor(SOK)》のときに頻出の質問。でも実用性は・・・^^;

 215. ライフ

215.4. コストや効果でプレイヤーがライフを支払う場合、ライフ総量が支払う分量以上でなければ支払うことができない。プレイヤーがライフを支払った場合、ライフ総量からその量だけ引かれる。
宿題(ry

215.5. 効果によってプレイヤーのライフ総量が特定の値になる場合、そのプレイヤーはその新しい値になるのに必要なだけのライフを得たり失ったりする。
例えば残りライフが5のとき《生命の律動/Biorhythm(ONS,9ED)》でライフが8になるときには3点ライフを得ることになるし、2になるときは3点ライフを失うことになる。

 216. トークン

216.1. トークンを場に出すという効果が存在する。トークンのオーナーはそれを生成した呪文や能力のコントローラーであり、コントローラーはトークンを場に出したプレイヤーである(トークンを生成した効果にコントローラーが存在しない場合、オーナーもそのトークンを場に出したプレイヤーである)。呪文や能力によって、生成されるトークンの特性のいくつかは定められる。そうして定められた値は、カードに印刷されている特性と同じように扱われる(定義された値は、トークンのコピー可能な値である)。トークンを生成した能力によって定められていない特性は存在しない。
宿題の(ry あとは呪文に書かれたトークンに関する特性の定義は特性定義能力と同義ってことが書かれてますね。

216.1a トークンを作る呪文や能力が、そのトークンの名前とクリーチャー・タイプを定める。特に書かれていない限り、トークンの名前は、そのクリーチャー・タイプと同じである。例えば、ゴブリン・斥候・クリーチャー・トークンはゴブリン・斥候という名前であり、クリーチャー・タイプはゴブリンと斥候の二つとなる。トークンが場に出た後では、名前が変わってもクリーチャー・タイプは変わらない。その逆も同じである。
生成時のクリーチャー・タイプ=名前になります。たとえ違う色でも生成されるときのトークンのクリーチャー・タイプが同じなら同名カードです。

216.3. 場以外の領域に存在するトークンは、存在しなくなる。これは状況起因効果である(トークンが消滅する前に、領域を変更することによる誘発型能力は発生する)。
216.4. 場を離れたトークンは、場に戻らない。そのようなトークンが場に戻ろうとする場合、その代わりに現在の領域にありつづける。次に状況起因効果をチェックする時点で、消滅する。
トークンに関する2大頻出問答。トークンが墓地に置かれたとき、「クリーチャーが墓地に置かれたとき」の能力は誘発するのか?ってやつと、《一瞬の瞬き/Momentary Blink(TSP)》でトークンをってやつですね。前者は誘発するし、後者は現在はトークンは取り除かれ消滅します。

 217. 領域

217.1. 領域は、オブジェクトがゲーム中に存在しうる場所である。ライブラリー、手札、墓地、場、スタック、ゲーム外と呼ばれる、6つの基本的な領域がある。この他に、古いカードではアンティとフェイズ・アウト領域を用いるものもある。ライブラリー、手札、墓地はプレイヤーごとに存在し、他の領域は共用される。
自分の場・相手の場は存在しない。場はひとつであり、どちらがコントロールしているか?というのが正しい。

217.1a オブジェクトが、オーナー以外のライブラリー、墓地、あるいは手札に行く場合、その代わりに オーナーの該当する領域に行く。インスタントやソーサリーのカードが場に出る場合、その代わりに、そのカードは元あった領域に残る。
つまり対戦相手のクリーチャーのコントロールを奪って生け贄に捧げる場合に、対戦相手が《虚空の力線/Leyline of the Void(GPT)》をコントロールしてたら?って話。

217.1b ライブラリー、墓地、スタックにあるオブジェクトの順番は、効果またはルールによらない限り、並べ替えることはできない。他の領域にあるオブジェクトは、そのオーナーが望む通りに並べ替えることができるが、誰がコントローラーか、タップしているかどうか、それにつけられているオブジェクトが何かは全てのプレイヤーにとって明白でなければならない。
特に墓地はよく「順番わかんなくなりました〜」とジャッジを呼ばれること多数。ご注意を^^;

217.1c ある領域から他の領域に移動したオブジェクトは、新しいオブジェクトとして扱われる。以前の領域に関連した効果は失われる。このルールには4つの例外がある。1)スタックに積まれているアーティファクト 呪文、クリーチャー 呪文、エンチャント 呪文、プレインズウォーカー 呪文の特性を変更する効果は、その呪文によって生成されるパーマネントにも適用され続ける。2)オブジェクトがある領域から他の領域に移動することによって誘発する能力(例えば、「《怨恨/Rancor》が場から墓地に置かれたとき」など)は、新しい領域に存在するそのオブジェクトを見つけることができる。3)スタックに積まれているアーティファクト 呪文、クリーチャー 呪文、エンチャント 呪文、プレインズウォーカー 呪文からのダメージに適用される軽減効果は、その呪文によって生成されるパーマネントにも適用される。4)フェイズ・アウトあるいはフェイズ・インしたパーマネントは、その元の状態を覚えている。rule 217.8c 参照。
4)はいいとして、他の状況はよくあるので注意。

217.1d オブジェクトがある領域から他の領域に移動する時、まずどのイベントがそのオブジェクトを動かすのかを決定し、その後で、そのイベントに対する置換効果を適用する。効果やルールの複数の指示が矛盾している場合、そのオブジェクトのコントローラー(コントローラーが存在しない場合、オーナー)が、その効果がどう働くかを決める。最後に、イベントが、オブジェクトを動かす。
補足です。
○イベント/Event
 ゲームにおいて起こることは、イベントと呼ばれる。呪文や能力の解決中に、複数のイベントが起こることもありうる。
 誘発型能力や置換効果のテキストには、そのチェックするイベントが定義されている。ある能力によっては1つのイベントとみなされることが、他の能力によっては複数のイベントとして扱われることもある。
例:攻撃クリーチャーが2つのブロック・クリーチャーによってブロックされた場合、それは「〜がブロックされるたび」という誘発型能力から見れば1つのイベントだが、「〜が1体のクリーチャーによってブロックされるたび」という誘発型能力から見れば2つのイベントである。
あとは置換効果の適用について書いてあります。プレインズウォーカーで再注目されましたよね。

217.1e ゲーム外領域にあるオブジェクトおよびゲームの領域に存在しないオブジェクトは外部にあるという。それ以外のオブジェクトは内部にある。外部は領域としては扱わない。
ゲーム外領域と外部は違うという話。昨年のFMQ in Champsでも出題されました。

217.1f ゲーム外にあるオブジェクトがゲームから取り除かれた場合、領域は移動しないが、新しくゲームから取り除かれたのと同じように新しいオブジェクト として扱う。
《虚空の大口/Void Maw(CSP)》が悪いことをできてたんですが、このルールのおかげで○○によって取り除かれたカードは、そこからもう一度取り除いた場合にその記憶がなくなることとなります。

さて、今回は217. 領域の共通的なルールまでを読んでみました。次回は個別の領域に関する勉強をします。それでは来週への宿題です。え?また意地悪な問題出すんじゃないかって?だって、簡単すぎたら勉強しないでしょ(笑)?

(問6)次の5つのうちルールとして正しいものはどれか。全て選べ。なお間違った記述は正しく直せ。
・対戦相手が《すき込み/Plow Under(UDS)》を私の《森/Forest(LRW)》、《山/Mountain(LRW)》を対象にプレイしたので、相手にその順番を知らせることなくそれらのカードを私の望む順にライブラリーの上に置いた。
・《リリアナ・ヴェス/Liliana Vess(LRW)》の3つ目の能力で対戦相手の墓地にあった《さまようもの/Wandering Ones(CHK)》と《脱走魔術師/Fugitive Wizard(10E)》のコントロールを得た。返しのターンで対戦相手が《滅び/Damnation(PLC)》を打った場合、私の墓地には置かれることなく対戦相手の望む順で対戦相手の墓地にそれらのカードは置かれる。
・場以外にパーマネントは存在しない。
・スタックにある起動型能力は、その能力のテキストだけを持ち、他の特性(名前、マナ・コスト、色、カード・タイプ、サブタイプ、特殊タイプ、エキスパンション・シンボル、ルール・テキスト、能力、パワー、タフネス、忠誠度)は持たない。
・現在、CompRuleにはアンティに関する項目は削除され存在しない。アンティはフロア・ルールなどで別途定められている。

【キアリー】冒頭でも書いてますが来週の月曜はお休みします。
後編…っていうわけにもいかず(苦笑)。今回は212.2-9です。残すのは213-217。

試験問題でもですが、単純知識を問う問題以外には「聞きたいところ」ってのが存在すると思うわけで。単純な知識を問う問題ですら存在する場合があり、例えば漢字で「せんもん」を出題されれば専門の専に余計な「点」が右上についていないか?とか門に口を入れていないか?とか。英語だと「冷蔵庫」を書かされたりするwじゃあ、今回の問題のそれは?

(答4)相手は《占有》と《灰色熊》をコントロールし、《魂の因縁》は墓地に置かれ、《邪悪なる力》と《ロクソドンの戦槌》は《灰色熊》についたまま。ただし《邪悪なる力》と《ロクソドンの戦槌》のコントローラーはそのまま。《魂の因縁》が墓地に置かれる理由は212.4f、他の2つがコントローラーが変わらずはずれない理由は212.2h、212.2k(装備品)、212.4iを参照。

(答・おまけ)実は依存の絡みが存在するので本当はもっと先に出すべき宿題。たまにはこういうのもいいよねwで、結論からいうと《聖なる力》は(結果として)アーティファクト・クリーチャーになったので墓地に置かれる。《ルーン刻みの鍾乳石》は単純に《脱走魔術師》からはずれてアーティファクト・クリーチャーになる。それぞれの理由は212.2i、212.4i。そのほかのパーマネントもアーティファクト・クリーチャーになるのだがそれらは割愛。真の解答は呼ばれたジャッジは適正な場を指示していやな顔をして帰るw

ちょっと前置きが長くなりました^^;要は「問題には肝がある」ってことで。であであ、そろそろいってみよー。

212.2h 装備品は、他のアーティファクトと同様にプレイされ、場に出る。通常、装備品がクリーチャーにつけられた状態で場に出ることはない。「装備/equip」のキーワード能力で、装備品をあなたがコントロールしているクリーチャーの上に動かすことになる(rule 502.33〔装備〕参照)。クリーチャーのコントロールに関する条件は、装備 能力のプレイ時と解決時にのみ確認する。装備品が移動する先のクリーチャーは、その装備品を装備できなければならない。装備できない場合、その装備品は移動しない。
ポイントは「クリーチャーのコントロールに関する条件は、装備 能力のプレイ時と解決時にのみ確認する」こと。装備品がついたクリーチャーのコントロールを奪われても装備品はすぐにはずれるわけではない。もちろん装備品のコントローラーは変わらないので、あとで移動させることができる。また「装備できない場合、その装備品は移動しない」ので、対象が装備能力の解決時にいなくなった場合は、元のクリーチャーについたままとなる。はずれるわけではない。

212.2i 装備品がクリーチャーである場合、クリーチャーはそれを装備できない。クリーチャーは、「装備品」というサブタイプを失った装備品を装備できない。装備品は自分自身を装備できない。不正あるいは存在しないパーマネントに装備されている装備品は、そのパーマネントから外れるが、場に残ったままである(これは状況起因効果である。rule 420 参照)。
《機械の行進/March of the Machines(MRD,10E)》。それはジャッジが嫌いなカード。後述のエンチャント − オーラとは異なる点に注意。

212.2k 装備品のコントローラーは、装備しているクリーチャーのコントローラーとは分けて考える。この2つは同じものではない。クリーチャーのコントローラーが変わっても装備品のコントローラーは変わらないし、逆も同様である。装備品のコントローラーのみが、それの能力をプレイできる。ただし、装備品がそれを装備しているクリーチャーに能力を(「得る/gains」あるいは「持つ/has」等によって)与える場合、装備しているクリーチャーのコントローラーのみが、その能力をプレイできる
前半は先の項目で触れた通り。後半はエンチャント − オーラとも共通。クリーチャーが能力を得る場合はそのクリーチャーのコントローラーがその能力を使える。

212.3f クリーチャーの起動型能力のうち起動コストにタップ・シンボルを含むものは、そのコントローラーがそのクリーチャーを自分のターン開始時から続けてコントロールしていない限り、プレイできない。また、そのコントローラーが自分のターン開始時から続けてコントロールしていない限り、そのクリーチャーは攻撃に参加できない。このルールは非公式に「召喚酔い」ルールと呼ばれる。速攻を持つクリーチャーはこのルールを無視する(rule 502.5 参照)。
でも、「召喚酔い」って公式テキストであるんだよね^^;《ドライアドの東屋/Dryad Arbor(FUT)》。

212.4f オーラが不正なオブジェクトまたはプレイヤー上にエンチャントされていたり、あるいはエンチャントされているオブジェクトやプレイヤーがすでに存在しなくなっていれば、そのオーラはオーナーの墓地に置かれる(これは状況起因効果である。rule 420〔状況起因効果〕参照)。
212.4g オーラはそれ自身にはつけることができない。また、オーラがクリーチャーでもある場合、他のオブジェクトにつけることもできない。何らかの理由でそうなった場合、そのオーラは状況起因効果でオーナーの墓地に置かれる(rule 420.5d 参照)。
今回の問題の関連項目など。

212.4i オーラのコントローラーは、そのエンチャントされているオブジェクトのコントローラーとは無関係であり、同じである必要はない。オブジェクトのコントローラーが変わっても、オーラのコントローラーは変化しないし、逆も同じである。オーラのコントローラーだけがそのオーラの能力を使うことができる。しかし、オーラがそれのエンチャントしているオブジェクトに何らかの能力を与える(「得る/gain」「持つ/have」で示される)場合には、エンチャントされているオブジェクトのコントローラーだけがその能力を使うことができる。
《デジャ・ヴュ/Deja Vu(P02)》ってやつです。装備品のときに見ましたね。

212.4j オーラがプレイされる以外の方法で場に出、その出す効果がオーラのエンチャント先を指定していなかった場合、オーラが場に出るに際して、それを場に出す プレイヤーがエンチャント先を選ぶ。そのプレイヤーは、オーラのエンチャント能力その他適用される効果に従い、適正なパーマネントまたはプレイヤーを選ばなければならない。適正な選択が出来ない場合、オーラはその現在ある領域がスタックでない限り、現在ある領域に残る。スタックである場合、場に出る 代わりに オーナーの墓地に置かれる。
先日testing氏が出題した「相手のエンチャント−オーラを《忘却の輪/Oblivion Ring(LRW)》で取り除いて、《忘却の輪》が場を離れたとき」ってやつですね。後は《歪んだ世界/Warp World(10E)》とか。

212.5d インスタントが場に出ることはない。場に出るような場合、その代わりにもとあった領域に残る。
《曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror(CHK)》などで作成されるイリュージョン・クリーチャー・トークンを、《クローン/Clone》でコピーします。こうしてできた元・クローンを、《擬態の仮面/Mask of the Mimic(STH)》の追加コストとしてプレイすると、探してくるべきカードの名前は「イリュージョン」になります。すると《空想+現実/Illusion+Reality(APC)》を場に出せることになってしまいます!との例を頂きました。うへぇ^^;(訂正追記 07/12/05 15:00)

212.6a 土地 カードをプレイすることは特別な行動である(rule 408.2d 参照)。土地 カードをプレイする場合、プレイヤーはそれを単に場に出す。土地 カードはスタックに乗らず、呪文ではないので、インスタントや起動型能力で対応することはできない。
土地のプレイに対応することはできませんってことで。ちなみに「対応する」は現在「俗語」の扱いなので正確には「何かがスタックに積まれているときに、それが解決されるのを待たずにインスタントや起動型能力をプレイする」が正しい。でも「対応する」の方が言いやすいし、わかりやすいのはないしょ(苦笑)。

212.6b 優先権を持つプレイヤーは、自分のメイン・フェイズで、スタックが空の間、土地 カードを手札からプレイすることができる。継続的効果によって、他の領域にある土地 カードをプレイすることや、他のタイミングで土地 カードをプレイすることができることもある。
212.6c プレイヤーは、通常自分のターンに土地 カードを1枚だけプレイすることができる。継続的効果によって、この数が増加することがありうる。その種の効果が存在する場合、プレイヤーはどの効果によって、あるいは効果によらずにこのルールによって、土地をプレイするかを宣言する。
212.6d プレイヤーは、自分のターン以外には土地をプレイすることはできない。プレイヤーにそうさせるように指示する部分は無視する。同様に、そのターンに許可されている全ての土地のプレイを済ませているプレイヤーは、土地をプレイすることはできない。プレイヤーにそうさせるように指示している部分は無視する。
まとめると「通常、優先権を持つプレイヤーは自分のメイン・フェイズに限り、スタックが空の間に1枚だけ土地をプレイすることができる。例外もあるけどね。」ってこと。《踏査/Exploration(USG)》や《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking(CHK)》で追加の土地がプレイできるときには、追加の効果か、通常の効果かを宣言しておく必要がある。第1メイン・フェイズに通常の効果で土地を置いて、戦闘フェイズ中に《迷える探求者、梓》が破壊され墓地に置かれると第2メイン・フェイズに土地を置くことができなくなる。また、《踏査》がある状態で土地を2枚プレイして《踏査》を手札に戻し再度場に出した場合はまた追加の土地を置くことができる。

212.6e 土地を場に「出す/put」ことができる効果が存在する。これは土地のプレイとは違うので、通常の土地のプレイが1枚限りだという制限の上では考慮されない。
他のカード・タイプでもよく問題にはなるが土地の場合はターン1回の制限があるので明記されている。

212.6h 何らかの効果により土地タイプがいずれかの基本土地タイプに変わった場合、その土地は以降古い土地タイプを持たない。ルール・テキストまたは元の土地タイプによって得られていた能力を全て失い、その基本土地タイプが持つマナ能力のルール・テキストを得ることになる。ただし、これは他の効果によりその土地に与えられた能力を取り除くわけではない点に注意。土地タイプの変更は、その土地が持つカード・タイプ(「クリーチャー」など)や特殊タイプ(「基本」や「伝説の」「氷雪」など)を変更しない。土地が現在の土地タイプに加えて新たな土地タイプを得た場合、それはこれまでの土地タイプとルール・テキストを持ち、それに加えて新しい土地タイプとマナ能力を得る。
212.6i 「基本/Basic」という特殊タイプをもつ土地は基本土地である。この特別タイプを持たない土地は基本でない土地である。
ようするに《月の大魔術師/Magus of the Moon(FUT)》、《血染めの月/Blood Moon(CHR,8ED,9ED)》。

212.6j あるオブジェクトが土地であり、かつ他のタイプでもある場合、それは土地としてプレイされる。呪文としてプレイされることはない。
実はアーティファクト・土地ってルール上記述があったわけだがスルーしてました。2回解説してもしかたないし。該当するのはミラディン・ダークスティールのアーティファクト・土地と《ドライアドの東屋/Dryad Arbor(FUT)》。

212.7d ソーサリーが場に出ることはない。場に出るような場合、その代わりにもとあった領域に残る。
インスタントと同じこと書いてますね^^;同様に《Splintering Wind(ALL)》で作成されるgreen Splinter(裂片) creature tokenが該当するようです。さすがCompRuleは細かいw(訂正追記 07/12/05 15:00)

212.9c プレインズウォーカーのサブタイプは必ず1単語であり、「プレインズウォーカー ─ ジェイス/Planeswalker ─ Jace」といったように、長いダッシュに続いて並べられている。プレインズウォーカーのサブタイプは「プレインズウォーカー・タイプ」と呼ばれる。プレインズウォーカーには複数のサブタイプがあることもありうる(プレインズウォーカー・タイプの一覧は巻末の用語集参照)。複数のプレインズウォーカーが共通のプレインズウォーカー・タイプを持つ場合、それら全ては状況起因効果によってオーナーの墓地に置かれる。rule 420.5. 参照。
少なくともモーニングタイドが出るまではレジェンドと同じ感じでよいのだが、将来《墜ちたる者ガラク/Garruk the Fallen(???)》なんてカードが出てプレインズウォーカー・タイプがガラクだったりすると、なかよく墓地に置かれる。

212.9d 「忠誠度/Loyalty」は、プレインズウォーカーにのみ存在する特性である。場に出ていないプレインズウォーカーの忠誠度は、その右下角に印刷されている数字に等しい。場に出ているプレインズウォーカーの忠誠度は、その上にある忠誠カウンターの数に等しい。プレインズウォーカーは、その文章欄に「このパーマネントは、印刷された忠誠度の数字に等しい数の忠誠カウンターが乗った状態で場に出る」と書かれているものとして扱う。この能力は置換効果を生み出す(rule 419.1 参照)。プレインズウォーカーが忠誠度を得たり失ったりした場合、忠誠カウンターが置かれたり取り除かれたりする。プレインズウォーカーにダメージが与えられた場合、そのプレインズウォーカーからその量の忠誠カウンターが取り除かれる。プレインズウォーカーの忠誠度が0である場合、状況起因効果によってそのオーナーの墓地に置かれる。rule 420.5 参照。
212.9e プレインズウォーカーは攻撃されることがある(rule 308〔攻撃クリーチャー指定ステップ〕参照)。
212.9f プレインズウォーカーには、複数の起動型能力がある。プレイヤーは、1体のプレインズウォーカーの能力を自分のメイン・フェイズの間、優先権を持っていてスタックが空の間で、そのプレインズウォーカーの起動型能力をそのターンにプレイしていない場合にのみプレイできる。プレインズウォーカーの起動型能力をプレイするためのコストは、その能力のコストに示されている忠誠シンボルに従い、忠誠カウンターを置いたり取り除いたりすることである。マイナスの忠誠コストを持つ能力は、そのプレインズウォーカーにその数の忠誠カウンターが乗っていない限りプレイできない。
212.9g 対戦相手のコントロールする発生源からの、戦闘ダメージでないダメージがプレイヤーに与えられる場合、その対戦相手はそのダメージをそのプレイヤーのコントロールするプレインズウォーカーに移し変えることを選んでもよい。これは移し変え効果(rule 419.6c 参照)であり、置換効果の順番に関する通常のルール(rule 419.9 参照)に従う。置換効果が適用される時点で、対戦相手はダメージを移し変えるかどうか選ぶ。
みんな大好き(?)プレインズウォーカーの説明です。まぁ、重要なのは「(1)忠誠度の数字に等しい数の忠誠カウンターが乗った状態で場に出て、忠誠度が0になると墓地に置かれる」「(2)攻撃されることがある」「(3)各プレインズウォーカーは1回ずつしか能力を使えず、マイナスの忠誠コストを持つ能力は、その数の忠誠カウンターが乗っていない限りプレイできない」「(4)対戦相手のコントロールする発生源からの、戦闘ダメージでないダメージがプレイヤーに与えられる場合、その対戦相手はそのダメージをそのプレイヤーのコントロールするプレインズウォーカーに移し変えることを選んでもよい。これは移し変え効果(rule 419.6c 参照)であり、置換効果の順番に関する通常のルール(rule 419.9 参照)に従う。置換効果が適用される時点で、対戦相手はダメージを移し変えるかどうか選ぶ」です。
後半の2つだけ補足しときますと、まず(3)は、忠誠度カウンターが1個乗った《野生語りのガラク》が場にあり、忠誠コスト-1の能力を起動します。するとそのガラクは墓地に置かれるわけですが、その後《野生語りのガラク》を場に出した場合には、その《野生語りのガラク》の能力は使えます。もちろん《野生語りのガラク》と《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren(LRW)》をコントロールしていたら、それぞれを1回づつ使うことは可能です。また、(4)では自分のプレイした《溶鉄の災難/Molten Disaster(FUT)》のダメージを移し変えることはできませんし、《不敬の命令/Profane Command(LRW)》のX点ライフを失わすモードで対戦相手を選んでもダメージでないので移し変えることはできません。そしてこれは置換効果なので後述の419.9. 置換・軽減効果の相互作用に注意が必要です。

ちょっとプレインズウォーカーの説明がくどいですかね^^;
まぁ、季節もんってことで。

(問5)次の5つのうちルールとして正しいものはどれか。全て選べ。なお間違った記述は正しく直せ。
・《灰色熊/Grizzly Bears(10E)》のプレイに対応して、《月の色/Moonlace(TSP)》をその《灰色熊》にプレイしたとき、《灰色熊》はスタック中では無色となり、場に出るに際し緑に戻る。
・パーマネントは場にあるカードのみを指し、トークンはパーマネントではない。
・残りライフが2点のときは、2点のライフを支払うことはできない。
・《外身の交換/Crib Swap(LRW)》で出されたトークンはオーナーもコントローラーも対象となったクリーチャーのコントローラーである。
・ライブラリー、手札、墓地、場はプレイヤーごとに存在し、他の領域は共用される。
200番代の中編。
なんで項目が17(200を含み211を除く)しかないのに3・4回もかかるのかというと、「212. カード・タイプ、特殊タイプ、サブタイプ」と「217. 領域」の分量が多いから^^;
もうちょい分けてもいいくらいかもorz

#記事書いてたら1万字を超えたので分割ケテーイorz
 今回は208−212.1の通則までにします。
 212.2-9が丁度タイプ別のルールなので。
 逆に言えば来週の月曜分の記事もあるってことで…てか、大会準備は?
 (てへっ。orz

(答3)
《タール火/Tarfire(LRW)》は部族インスタントなので2種。このときライブラリーの中の《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》のパワーは2、タフネスは3。理由は208.2。

 208. パワー/タフネス

208.2. 一部のクリーチャー・カードでは、パワーもしくはタフネスの値が数字ではなく * になっているものがある。その種のオブジェクトは特性定義能力を持ち、何らかの条件に基づいてパワーやタフネスを定める。この種の能力は全ての領域において働く。未定義の値を用いる必要がある場合には、その未定義の値を0として扱う。
例:《Lost Order of Jarkeld》のパワーやタフネスはそれぞれ1+*であり、「Lost Order of Larkeldが場に出るに際し、対戦相手1人を選ぶ」「Lost Order of Jarkeldのパワーとタフネスはそれぞれ、その対戦相手のコントロールするクリーチャーの数に1を加えたものに等しい」という能力を持つ。《Lost Order of Jarkeld》が場にない間、対戦相手は選ばれていないので、パワーとタフネスはともに1+0、つまり1/1となる。
今回の宿題の解説まんまです。

 209. 忠誠度 <省略>

 210. 文章欄の下にある情報群 <省略>

 211.  <この節は他のルールの番号を維持するため空欄に保たれている>

 212. カード・タイプ、特殊タイプ、サブタイプ

#とりあえずこの項目を読み始める前に押さえておきたい用語があるのでそちらだけ先に引用しときます。

○カード・タイプ/Card Type
 カード・タイプは、カードの絵のすぐ下、タイプ行に記されている。カード・タイプごとにプレイの仕方を定めるルールが存在する。カード・タイプには、アーティファクト、クリーチャー、エンチャント、インスタント、土地、プレインズウォーカー、ソーサリー、部族が存在する。rule 205〔タイプ行〕、rule 212〔カード・タイプ、特殊タイプ、サブタイプ〕参照。トークンや呪文のコピーは、カードではないが、カード・タイプを持つ。何らかの効果によってオブジェクトのカード・タイプが変更される場合、新しいカード・タイプは以前のカード・タイプを全て上書きする。追加、あるいは以前のカード・タイプを残す場合は、特にそう書かれている。rule 212.1c 参照。

○特殊タイプ/Supertype
 カードによっては特殊タイプを持つものがある。これはカード・タイプのすぐ前に書かれている。オブジェクトのカード・タイプまたはサブタイプが変わって、特殊タイプがそのカード・タイプに相応しくなくなったとしても、特殊タイプはそのままである。rule 205.4〔特殊タイプ〕参照。
 オブジェクトの特殊タイプは、カード・タイプやサブタイプとは独立に存在する。オブジェクトのカード・タイプやサブタイプを変更しても、特殊タイプには影響を及ぼさない。また、特殊タイプを変更しても、カード・タイプやサブタイプは影響を受けない。オブジェクトがある特殊タイプを得たり失ったりしても、他の特殊タイプはそのまま残る。rule 212〔カード・タイプ、特殊タイプ、サブタイプ〕参照。
 「ローウィン」セットの時点で用いられている特殊タイプは以下の通り。
「基本(Basic)」「伝説の(Legendary)」「氷雪(Snow)」「ワールド(World)」

○サブタイプ/Subtype
 カードは、タイプ行に記された、1つまたは複数のサブタイプを持つことがある。サブタイプは常に一単語であり、長いダッシュの後に列記された単語群であり、それぞれの単語は別々のサブタイプである。
(訳注:日本語版では、それぞれのサブタイプの間に中黒(・)が入っている)
 アーティファクト、エンチャント、土地、プレインズウォーカーはそれぞれ固有のサブタイプ群を持つ。インスタントとソーサリーはサブタイプ群を共有し、それらを総称して「呪文タイプ」と呼ぶ。クリーチャーと部族はサブタイプ群を共有し、それらを総称して「クリーチャー・タイプ」と呼ぶ。オブジェクトは複数のサブタイプを持つことがあり得る。
 カードに複数のタイプと複数のサブタイプがある場合、それぞれのサブタイプは該当するタイプのサブタイプとして関連づけられる。
 rule 205.3〔サブタイプ〕、rule 212〔カード・タイプ、特殊タイプ、サブタイプ〕参照。
書式としてはイラストとテキスト欄の間のところに[特殊タイプ][カード・タイプ]−[サブタイプ]で書かれてます。もちろん各タイプは「なし」の場合もあります。

#通常は用語集は本編の部分からその用語について説明したものなのでこちらを先に持ってくるのは邪道と言えなくもないんですが、今回は理解するうえでこれらの用語を頭に置いとく方がわかりやすいってことで。本文・解説でわかりにくいことがあったらここに戻ってきてよく読んでみてください。では、閑話休題。

212.1b オブジェクトのカード・タイプが変更されたとき、新しいカード・タイプが以前のカード・タイプを置き換える。カウンターや効果、ダメージは、新しいカード・タイプでは意味がなくなるとしても、そのオブジェクトに残る。同様に、あるオブジェクトのカード・タイプにともなうサブタイプが変更になったとき、新しいサブタイプは以前の同種のサブタイプ(クリーチャー・タイプ、土地タイプ、アーティファクト・タイプ、エンチャント・タイプ、呪文タイプ)を置き換える。オブジェクトのあるカード・タイプが失われた場合、そのカード・タイプ以外にそのサブタイプを用いるカード・タイプを持っていない場合、そのカード・タイプにともなうサブタイプは失われる。逆にサブタイプを失わせても、カード・タイプには何の影響もない。
実はカード・タイプを変更して、元のがなくなるカードはそんなになかったり(苦笑)
例:(例として出したくなかったけど^^;)リシドは能力を起動するとエンチャント − オーラになる。リシドに+1/+1カウンターが置いてあって、そのカウンターがエンチャントになると意味を持たないとしても取り除かれることはない。またエンチャントになりクリーチャーでなくなることによりクリーチャーに対応したサブタイプであるリシドは失われる。最近の頻出質問としては《樹上の村/Treetop Village(10E)》に+1/+1カウンターが置いてあって、土地に戻ったときもカウンターは取り除かれない。サブタイプについても、「加えて〜になる」とか「〜のままである」との記述(212.1c)がない限り、新しいサブタイプは以前の同種のサブタイプを置き換える。全てのサブタイプを失ったことにより、対応するカード・タイプが失われることにはならない。逆は真ではないってことで。

212.1c オブジェクトのカード・タイプやサブタイプ、特殊タイプを変更する効果の中には、元のカード・タイプやサブタイプ、特殊タイプが残ると明記されているものがある。この場合、そのオブジェクトの、以前のカード・タイプやサブタイプ、特殊タイプは全て残る。このルールは、「それまでのタイプに加え/in addition to its types」や「[カード・タイプ]でもある/still a [カード・タイプ]」という表記に適用される。また、「アーティファクト・クリーチャー」になる、と書かれた効果があるが、これも同様に以前のカード・タイプおよびサブタイプを全て残す効果である。
訳注:カード・タイプに限らず、サブタイプでも上記の記述は同様の意味を持つべきである。
例:「全ての土地は1/1のクリーチャーである。それらは土地でもある。」という能力によって、土地は、クリーチャーでもあり土地でもあることになる。もし影響を受ける土地の中にアーティファクトでもあるものがあったなら、それは「アーティファクト・土地・クリーチャー」になる。「クリーチャー」や「土地・クリーチャー」になるわけではない。この効果によって、アーティファクトであることや土地であることが失われることはない。
例:「全てのアーティファクトは1/1のアーティファクト・クリーチャーである」という能力によって、アーティファクトでもエンチャントでもあるパーマネントは、「アーティファクト・エンチャント・クリーチャー」になる。
前述の通り。

212.1d オブジェクトの特殊タイプはそのカード・タイプやサブタイプとは独立して存在する。オブジェクトのカード・タイプやサブタイプを変更しても、特殊タイプは変更されない。オブジェクトの特殊タイプを変更することは、そのカード・タイプやサブタイプを変更しない。オブジェクトの特殊タイプが変更された場合も、それ以外の特殊タイプには何も影響を及ぼさない。
例:「全ての土地は1/1のクリーチャーである。それらは土地でもある。」という能力の影響を受けても、場にあった伝説の 土地はやはり伝説の パーマネントである。
場に《ペンデルヘイヴン/Pendelhaven(TSB)》と《月の大魔術師/Magus of the Moon(FUT)》があるときは、《ペンデルヘイヴン》は伝説の土地 − 山となる。

212.1e サブタイプを選ぶ効果があった場合、必ず、その該当するサブタイプとして存在するものの中から1つだけ選ばなければならない。例えば、クリーチャー・タイプを選ぶときに土地タイプを選ぶことはできない(存在するサブタイプを決定するために、オラクルを用いること。rule 200.2 参照。なお、サブタイプの一覧は、この総合ルールの用語集の、クリーチャー・タイプ、土地タイプなどの項目にも記されている)。
例:クリーチャー・タイプを選ぶ場合、「マーフォーク」や「ウィザード」は適正である。しかし「マーフォーク・ウィザード」は不正である。「アーティファクト」「対戦相手」「沼」「トラック」などはクリーチャー・タイプではないので不正である。
《仕組まれた疫病/Engineered Plague(ULG,7ED)》など。
現在はサブタイプにピカ○ュウは選べない。

さて、項目番号的には中途半端ですが今回はここまでで。
そして宿題。今日は優秀な人用におまけも出しときますんで、
余裕がある人はそちらもどうぞw

(問4)われらがヒーロー《灰色熊/Grizzly Bears(10E)》に《魂の因縁/Spirit Loop(TSP)》と《邪悪なる力/Unholy Strength(10E)》と《ロクソドンの戦槌/Loxodon Warhammer(10E)》がついている。対戦相手がこの《灰色熊》に《占有/Take Possession(FUT)》をプレイしたらどうなるか?

(おまけ)われらがヒロイン《脱走魔術師/Fugitive Wizard(10E)》に《聖なる力/Holy Strength(10E)》と《ルーン刻みの鍾乳石/Runed Stalactite(LRW)》がついている。この状態で対戦相手が《マイコシンスの格子/Mycosynth Lattice(DST)》を出したので、ついカッとなって《機械の行進/March of the Machines(10E)》をプレイした。今では後悔している。だが後悔してても仕方がないのでジャッジを呼んだ。場はどうなるか?
今回は200番代の前編(目標全3〜4回)ですぞ。

(答2)
アンタップされない。理由は202.2a参照。

2. ゲームの部分

 200. 原則

200.9. 呪文や能力が「カード/card」「呪文/spell」「発生源/source」という単語なしでカード・タイプやサブタイプを用いてオブジェクトを表現している場合、場に出ているそのカード・タイプやサブタイプのパーマネントのことを意味する。
場にあるエルフの数を参照する場合はクリーチャー − エルフ、部族エンチャント − エルフ などを参照し、スタック中の部族インスタント − エルフなどは数に含まれない。

200.9a 呪文や能力が「カード/card」という単語と領域名とともにタイプや特殊タイプ、サブタイプを用いてオブジェクトを表現している場合、その領域にあるそのタイプのカードのことを意味する。

200.9b 呪文や能力が「呪文/spell」という単語とともにタイプや特殊タイプ、サブタイプを用いてオブジェクトを表現している場合、スタックにあるそのタイプの呪文のことを意味する。

200.9c 呪文や能力が「発生源/source」という単語とともにタイプや特殊タイプ、サブタイプを用いてオブジェクトを表現している場合、その種類の、能力の発生源またはダメージの発生源のことを意味する。rule 419〔置換・軽減効果〕参照。
例 「あなたの墓地にあるエルフカード」と書いてあったら、あなたの墓地の全てのエルフのサブタイプを持つものを指す。「エルフ呪文」とあったら、スタック中の呪文のうちエルフのサブタイプを持つものを指す。「エルフを発生源とする」とあったら、場でもスタックでもよいので、エルフのサブタイプをもつ能力の発生源またはダメージの発生源を指す。

 201. 特性 <省略>

 202. 名前

202.2. 文章中にそのオブジェクトの名前が書かれていた場合、それはそのオブジェクトそのものだけを指す。たとえ名前が何らかの効果によって変更されていてもそうであるし、同名の他のオブジェクトは示さない。


202.2a オブジェクトの能力が、特性を用いて「この[何か]/this [何か]」の類の表現であるオブジェクトを指していた場合、後でその特性が合わなくなったとしても、その特定のオブジェクトを指す。
例:「クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時までそれは+2/+2の修整を受ける。ターン終了時に、そのクリーチャーを破壊する」という能力があった場合、その+2/+2の修整を受けたオブジェクトがターン終了時にクリーチャーでなくなっていたとしても、破壊する。
本文の例の通り。あくまでオブジェクトを特定するための表記。前回の問題もまんまの出題ですね^^;

202.2b あるオブジェクトの能力が、そのオブジェクトを名前で参照している能力を他のオブジェクトに与えた場合、その名前で示されるのはその能力を与えた能力を持つオブジェクト自身だけであり、同名の他のオブジェクトのことは示さない。
例:《はじける子嚢/Saproling Burst》は「はじける子嚢の上から消散カウンター1個を取り除く: 緑の苗木クリーチャー・トークンを1個場に出す。このトークンは「このクリーチャーのパワーとタフネスは、それぞれ、《はじける子嚢》の上に置かれている消散カウンターの数に等しい」という能力を持つ。」という能力を持つ。この、トークンに与えられた能力は、そのトークンを生成した《はじける子嚢》自身のことだけを指し、他の《はじける子嚢》のことは指さない。
例が載ってる文は解説不要ですねっと。

 203. マナ・コストと色

203.1a オブジェクトのコピーはそのオブジェクトと同じマナ・コストを持つ。rule 503〔オブジェクトのコピー〕参照。
後述。後述箇所は203.1dと503(だいぶ先になりそう^^;)。

203.1b マナ・コストがあるべきところにマナ・シンボルが記されていないカードが存在する。それらのカードのコストは支払うことができない。マナ・コストを持たない呪文のマナ・コストに基づくコストを持つ能力のコストも、支払うことができない。コストを支払うことができない呪文や能力をプレイしようとすることは適正な行動であるが、支払うことができないコストを支払うことは適正な行動ではない。
支払うことができないコストが効果や追加コストによって追加された場合にも、そのコストは支払うことができない。支払うことができないコストに対してそのマナ・コストを支払わずにプレイすることができる効果などの代替コストが適用された場合、その代替コストを支払うことはできる。
(null)なコストは払えないのでプレイできません。但し、代替コストなどを使ってプレイされることはあるってことですね。《祖先の幻視/Ancestral Vision(TSP)》を《苔汁の橋/Mosswort Bridge(LRW)》(秘匿土地)や《精神の願望/Mind’s Desire(SCG)》でプレイすることがあります。(訂正 11/26 12:15)

203.1d トークンは、それを生み出す効果で特に指示されていない限り、マナ・コストを持たない。
例外は「オブジェクトのコピーはそのオブジェクトと同じマナ・コストを持つ」ので、コピーのトークンはマナ・コストを持つことになります。

203.3. オブジェクトの、点数で見たマナ・コストは、マナ・コストに含まれるマナの量を色を気にせずに数えたものである。点数で見たマナ・コストを支払うことを求める効果に対しては、オブジェクトのマナ・コストの色とは関係なく、任意の色のマナと無色のマナの任意の組み合わせで支払うことができる。
「マナ・コスト」「点数で見たマナ・コスト」「コスト」はそれぞれ意味が異なる。詳しくは用語集の項目で。
#いつのことやらw

203.3a マナ・コストを持たないオブジェクトの点数で見たマナ・コストは0である。
先ほどの《祖先の幻視/Ancestral Vision(TSP)》は0ですよっと。あと当然ながら土地も0です。(加筆 11/27 18:50)

203.3b マナ・コストに{X}を含むオブジェクトの点数で見たマナ・コストを計算する場合、そのオブジェクトがスタックにない限りXは0として扱う。オブジェクトがスタックにある間、Xはその選ばれた値を持つ。
最近のHOTな話題としては《アシュリングの特権/Ashling’s Prerogative(LRW)》。出るに際しのコストが関係するので《クラキリン/Krakilin(TMP)》{X}{G}{G}をX=1でプレイしたときは{G}{G}の部分のみを計算して2なので「偶数」となる。でも《呪文の噴出/Spell Burst(TSP)》でそれを打ち消すにはスタック中のコストを参照するのでX=3が必要。(加筆 11/26 12:15)

203.4. オブジェクトのルール・テキストに記されている追加コストや、他の効果によって追加されているコストは、マナ・コストの一部ではない(rule 409〔呪文や起動型能力のプレイ〕参照)。それらのコストは、その呪文の持つ他のコストと同時に支払われる。
先の《呪文の噴出(TSP)》をバイバックでプレイしたとしても、このスタック中での《呪文の噴出(TSP)》のマナ・コストは{3}{U}。よって点数で見たマナ・コストは4。キッカーなども同じ。(説明変更 11/26 12:10)

204. 絵 <省略>

205. タイプ行

205.1. カード・タイプ(あるならばサブタイプ、特殊タイプも)は絵のすぐ下に記されている。(rule 212〔カード・タイプ、特殊タイプ、サブタイプ〕参照)
ということでこの節の詳細は212節で。

206. エキスパンション・シンボル <省略>

207. 文章欄 <省略>

今回の宿題は今年盛り上がった話題から。

(問3)
プレイヤーAの墓地に「《タール火/Tarfire(LRW)》」があり、プレイヤーBの墓地は空である。このときプレイヤーBのライブラリーにある《タルモゴイフ/Tarmogoyf(FUT)》のパワーとタフネスはそれぞれいくつか。

【キアリー】多分次の木曜(下手すると次の月曜)は、四国最強位の準備とDQ(ぉぃ)などで更新できないかも^^;
今回は100番代の後半戦です。それでは、ひあうぃーごー!

(答1)
いずれの場合もブロックできない。理由は103.2を参照。

 103. マジックの黄金律

103.2. あるルールまたは効果によって何かを「できる」とされている時に、他の効果によって同じことが「できない」とされていた場合、「できない」という効果が優先される。例えば、「このターンに、あなたは土地を1枚追加でプレイしてよい」という効果があり、他方では「このターン、あなたは土地 カードをプレイすることはできない」という効果があった場合、土地のプレイを禁止する効果のほうが優先される。オブジェクトに能力を与える効果とオブジェクトから能力を失わせる効果の相関については、このルールは適用されない。rule 407〔能力の追加・除去〕参照。
可能と禁止は禁止が優先

103.3. カードの記述が不可能な行動を求めていた場合、それは無視される。
場にエンチャントがない状態で《雲を追うケストレル/Cloudchaser Kestrel(TSP)》が出ても対象が取れないので無視される。

103.4. 複数のプレイヤーが同時に何らかの選択を行なったり行動を取ったりする場合、アクティブ・プレイヤー(そのターンのプレイヤー)が必要な選択をすべて行ない、そのあとでターン進行順に他のプレイヤーが必要な選択を行なっていく。選択の終わった後、同時に行動が起こる。このルールは「アクティブ・プレイヤー・非アクティブ・プレイヤー順ルール」(またはAPNAP順ルール)と呼ばれる。
《悪疫/Pox(ICE)》や《小悪疫/Smallpox(TSP)》なんかで同時に選択を迫られる場合、このルールが適用される。

 104. 数とシンボル

104.1b ほとんどの場合、マジックにおいては正の数(訳注:0も含む)だけを用いる。負の数を選んだり、負の値のダメージを与えたり、ライフを得たりすることはできない。クリーチャーのパワーなど、ゲーム中に値として負の数が存在することはありうる。計算や比較の結果、効果に負の値を用いる必要がある場合、そのまま負の値を用いる。そのような計算の結果が負の数になった場合、その効果がクリーチャーのパワーやタフネスを変更したりある値に定めたり、プレイヤーのライフ総量をある値にしたりするものでない限り、0として扱う。
計算途中では負の値を取りうる。1/1のクリーチャーに-2/+0、+3/+3の修整を加えたときのパワーは1-2+3で2であり、途中の1-2=-1を0とするわけではない。《不死の標/Beacon of Immortality(10E)》を《白金の天使/Platinum Angel(10E)》が出て、ライフが0未満のときにプレイしたら?って問題が有名。

今回の宿題は最近構築戦でよく見られるシーンから。

(問2)
 対戦相手のターン。戦闘開始ステップで対戦相手は
《樹上の村/Treetop Village(10E)》の能力を起動してクリーチャーにした。
そこでそれを対象に《絡め取る罠/Entangling Trap(LRW)》をプレイし解決。
その際の激突には勝利した。
さて、次の対戦相手のアンタップステップにこの《樹上の村》はアンタップされるか?
ということで上の行から順に読んでみよう企画です。

全文はここです。
http://mjmj.info/data/CompRules_j.html

さて、まずはこの企画のルールを決めます。
1.この企画はたちおのやる気がある限り続けます。
2.マジック総合ルールからの引用は枠で囲んだ中です。
3.さほど問題にならない部分はとばして行きます。
4.気が向いたら次の回に向けて問題を出してみたりしますw
5.但し、タイムリーによそのサイトの問題に関する条項が
絡みそうだと後回しにすることがあります。
6.当然、記事の内容が最新のルールに適合しなくなることがあります。
7.中四国は2HGの枠がないので多人数戦のルールも後回し。

ほな行きます。

0.はじめに <省略>

1.ゲーム

 100.原則 <省略>

 101.ゲームの始め方
 
101.2. デッキをシャッフルした後、どちらが先攻後攻を選ぶかを決める。その方法は相互に納得できる方法(コイン投げや、ダイスを振るなど)であれば何でもよい。複数のゲームからなるマッチにおいては、直前のゲームで負けたプレイヤーがどちらが先攻かを決定する。前のゲームが引き分けであった場合、前のゲームで先攻・後攻を決めたプレイヤーが決定権を持つ。
決定方法がプレイヤー間で決められない場合はジャッジの指示に従ってください。
#実は無作為に決定できる方法とは書いてなかったりする。
また、引き分けの場合は前のゲームで決めたプレイヤーが決めることができる。

101.4. 最初の手札が満足できるものでなかったプレイヤーは、マリガンを行なうことができる。この判断は、先攻のプレイヤーが先に行なう。マリガンとは、手札をライブラリーの中に混ぜ入れ、そして6枚の新しい手札を引くことである。なお気に入らなければもう一度繰り返すことができ、このときは新しい手札は5枚になる。こうして、毎回1枚ずつ手札を減らして、0枚になるまでこの方法を繰り返すことができる。先攻のプレイヤーがこれ以上マリガンをしないと決めたら、そのカードがそのプレイヤーのゲーム開始時の手札となる。その後、ターン進行順で次のプレイヤーが満足するまでマリガンを行なうことができる。一旦マリガンしないことを選んだら、その後でマリガンすることはできない。
先攻のプレイヤーが手札に満足するまでマリガンをして、後攻のプレイヤーがマリガンを決定します。その際、相手のマリガンが終わるまで手札を見ない必要はありません。時間がもったいないので、とっとと見て心の中である程度決めておきましょう。

101.5. 全てのプレイヤーがゲーム開始時の手札を決定したら、先攻プレイヤーの手札に場に出した状態でゲームを始められるカードがあった場合、それを好きなだけ場に出してもよい。その後、他のプレイヤーがターン進行順に同様の処理を行なう。
各種の「力線」や《宝石の洞窟/Gemstone Caverns(TSP)》など。

101.6a 2人対戦では、先攻のプレイヤーは、最初のターンのドロー・ステップ(rule 304〔ドロー・ステップ〕参照)を飛ばす。
ドローがないのではなく、ドロー・ステップがないことに注意。

 102. 勝ちと負け

102.3b プレイヤーのライフの合計が0以下になったら、そのプレイヤーは次に優先権が発生したとき(状況起因効果として)ゲームに負ける。(rule 420〔状況起因効果〕参照)
対戦相手の残りライフが5のときに《焦熱の裁き/Fiery Justice(TSB)》で対戦相手に5点のダメージを割り振っても、優先権が発生する時にはライフを5点得ているのでゲームに負けない。

102.3c ライブラリーに残っているよりも多いカードを引くことが求められたら、残されているカードをすべて引き、次に優先権が発生したときに(状況起因効果として)そのゲームに負ける。(rule 420〔状況起因効果〕参照)
いわゆるライブラリーアウト。両者のライブラリーがそれぞれ残り3枚、4枚の状態で《繁栄/Prosperity(6ED)》をX=5でプレイした場合は両者がゲームの負けとなり、それは引き分けとなる。(後述)

102.4a ゲームに残っていたプレイヤー全員が同時に負けた場合、ゲームは引き分けとなる。
《地震/Earthquake(7ED)》などで同時にライフが0以下になった場合などである。

102.4b ゲームが何らかのループを作り、それを止める方法がない場合、ゲームは引き分けとなる。但し、なんらかの選択肢のあるループは引き分けにはならない。
場に《忘却の輪/Oblivion Ring(LRW)》を取り除いた《忘却の輪》が1枚だけ出ている状態で、《忘却の輪》をプレイした場合など。途中で他に選択できるものがあればそれはとめる方法があるので引き分けにはならない。(11/24 23:30加筆訂正)

疲れたので今日はここまで。
次回までの宿題です。

(問1)
あるクリーチャーは「このクリーチャーは飛行を持つクリーチャーをブロックできる」という能力を持っている。
そのクリーチャーに対し「ターン終了時まで対象のクリーチャーは飛行を持つクリーチャーをブロックできない」という呪文をプレイした。このクリーチャーは飛行を持つクリーチャーをブロックできるか?
また、能力と呪文が逆の場合はどうか?
(能力が「ブロックできる」で、呪文が「ブロックできない」)

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